Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

domingo, 8 de janeiro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - O Afano do Odre dos Bravos


O grupo liderado por Tammarus Singel – um guerreiro dotado com aptidões psíquicas -, estava a investigar as ruínas de um antigo templo, aparentemente abandonado, e, parcialmente destruído, localizado em meio a Cordilheira dos Picos Nevados. Um local remoto e de difícil (perigoso) acesso, cujo líder havia tido um presságio semanas atrás quando cruzavam as vias que percorriam a região ao norte do reino de Mégalos. Quanto a essas visões do líder, as mesmas eram inquestionáveis pelos seus homens, por isso a necessidade de a seguirem obedientemente.

Ilustração 01: Tammarus Singel, O líder guerreiro com poderes psiônico dos Nascidos Destemidos.

Na ocasião o grupo havia opinado por seguirem esta rota que cruzava pela cidade-forte de Quartedec, ao invés de cortarem caminho por dentro da Floresta Negra, a fim de serem poupados de afoitezas dispensáveis, uma vez que os mesmos regressavam de uma bem sucedida campanha na parte oriental deste reino – com suas bolsas cheias de espólios valiosos -, e, que por sua vez, também estavam exaustos pelos combates, desafios superados, infortúnios e ansiosos para relaxarem nas fontes termais do reino de Cardiel.

Nas ruínas tiveram de enfrentar algumas criaturas naturais do lugar, tais como: estúpidos e zelosos, Yetis; assim como também, alguns trolls. Porém, nada preocupante o suficiente para deter uma equipe destemida, formada por heróis, audazes guerreiros e hábeis combatentes.


Ilustração 02: Qualwinn Luferinng, Elfo das Florestas, Arcano e Combatente Nato.

Ao vasculharem o templo encontraram uma passagem que dava acesso a um belíssimo vale, que em sua profundeza permitia vislumbrar um campo verdejante e florido, tendo alguns córregos a cruzarem suas extremidades com águas provavelmente oriundas da neve que cedia dos altos cumes, correndo montanha abaixo. O clima do lugar era temperado, ao contrário do lugar que os conduziu até ali – marcado por um frio intenso. O mais curioso e admirável sem sombra de dúvidas, foi terem encontrado uma comunidade de pégasos – dezenas deles, adultos e filhotes vivendo ali, aparentemente isolados e tranquilos.

Qualwinn Luferinng chamou a atenção do grupo ao retornar desapercebidamente para as ruínas, na tentativa de localizar por conta própria algo que fosse mais concreto do que o acesso a um santuário de cavalos alados, e, assim o fez, quando surgiu com algo em mãos: um estranho odre de 1,5 (um e meio) litros, feito em aço reforçado, dotado de um aspecto antiquado, ornamentado com signos e desenhos inscritos ao longo de seu corpo que eram desconhecidos por todos.

Qualwinn e Lavonn Pretatis perceberam que o objeto possuía propriedades mágicas, contudo, ele estava vazio.


Ilustração 03: Lavonn Pretatis, o Meio-Elfo, Mago e Guerreiro.

Quase todos do grupo conheciam em partes a Saga dos Bravos de Orion, e lembravam que a mesma mencionava a despeito de um odre mágico capaz de curar feridas, e até mesmo ressuscitar os mortos recentemente em batalhas. Como a história também citava sobre um santuário de pégasos em meio a Cordilheira dos Picos Nevados, logo, eles associaram o item encontrado com aquele lendário artefato citado nas narrativas dos antigos heróis.

Parcialmente crédulos de que haviam encontrado algo valioso, eles decidiram por acampar no lugar enquanto cogitavam por meio de tentativas infindáveis como ativariam o item. Passaram boa parte do tempo verificando o objeto, e pressupondo seus reais poderes.

Dowin Baroni - o anão guerreiro de temperamento nada paciente - se encheu com tantos questionamentos e hipóteses levantadas pelo grupo a tal ponto, que tomou uma medida drástica, abrupta e nada sensata: atacou Tammarus a ponto de incapacita-lo, e sem a menor possibilidade dele se defender. Todos ficaram pasmos com aquela ação impulsiva do companheiro de tantas batalhas. Rapidamente, os demais se juntaram e detiveram o anão em um canto do cômodo.


Ilustração 04: Dowin Baroni, O Anão Guerreiro, sem meias palavras e de temperamento impulsivo.

De um lado Tammarus a murmurar a terrível dor infligida pelo golpe fulminante em seu peito esquerdo, jogado ao chão, e sob os cuidados de Lavonn; do outro, o anão Baroni a bravejar:

- Agora, amigos, temos uma boa oportunidade para testar o verdadeiro poder do odre mágico, contudo, temos que nos abreviar para descobrir o seu funcionamento, antes que seja tarde demais para o nosso líder e amigo, Tammarus.

Torgg – O bárbaro oriundo da tribo do rei Kaffas da Terra dos Nômades -, por pouco não silenciou de uma vez por todas o companheiro de batalhas, mas no último instante hesitou – seu bom senso foi decisivo em favor da vida do anão. Baroni viu a sua morte nos olhos do bárbaro que a pouco havia se juntado ao grupo, e de quem nesse interim nutriu respeitável admiração em função do caráter, força e destemor.


Ilustração 05: Torgg, O guerreiro bárbaro oriundo dos Reinos Nômades ao norte de Ytarria.

Lavvon - o meio-elfo treinado em combate e com aptidões mágicas -, preparava-se para usar seu poder de cura sob o amigo, quando Tammarus o impediu, Dizendo com o rosto contorcido em agonizante dor:

- Parece loucura, mas o anão está certo... argh.

Eles tentaram ver se do item brotava algum liquido, ou algo do tipo, no entanto, nada acontecia. E à medida que o grupo tentava algo, e não surtia efeito, eles ficavam mais aflitos, pois, Tammarus parecia ficar mais fraco e empalidecido devido à perda de sangue.

Por fim, eles experimentaram depositar água no odre, e foi nesse momento que uma fumaça clara, levemente fétida subiu aos céus se desfazendo repentinamente. O primeiro impulso foi derramar o liquido contido no recipiente sobre a ferida, o que foi possível vislumbrar um sutil cicatrizamento. Em uma segunda tentativa, Tammarus tomou o objeto da mão de Lavonn, olhou para todos como quem diz “se não for agora, amigos, então, adeus”, e, logo em seguida levou aos lábios, virando de maneira abrupta, bebendo em grandes goles. Discorrido algum tempo, a laceração da ferida no líder foi se curando por completo ao passo que ele ingeria o liquido transformado no interior do item.

Tammarus completamente curado do ferimento se pôs de pé, com o rosto ruborizado e estampando um sorriso de satisfação, mediatamente partiu em direção ao anão Baroni que estava ao canto preso por firmes amarras e magia, tão logo, se agachou pedindo aos demais que libertassem o anão do feitiço, e que o ajudassem a soltá-lo das cordas que o aprisionavam. Feito isso, o líder o ergueu, lhe deu um forte abraço de reconhecida gratidão, e, antes que o anão pudesse dizer qualquer coisa, subitamente Tammarus o atingiu com um poderoso soco na cabeça que o fez cair desmaiado ao chão. Um golpe tão conciso quanto o desferido contra o seu peito pelo impaciente companheiro de aventuras.

No despontar de um novo dia, o grupo iniciou o caminho de volta a grande cidade de Quartedec. O trajeto do templo até a cidade ocorreu sem muitas dificuldades, com três encontros que renderam inevitáveis confrontos com criaturas locais (Gigantes do Gelo e Ursos Brancos), mas nada relevante.

Ao longo do percurso Tammarus, Lavonn e Qualwinn puderam testar o artefato mágico, depositando líquidos diversos em seu interior, e, assim, tomaram nota de algumas características apresentadas:

- A fumaça exalada ao despejar o liquido ocorria em função do processo de transmutação do conteúdo, que tinha por consequência a purificação do mesmo. Assim sendo, 1 (um) litro de água pura despejada no odre jamais significaria a quantidade de 1 (um) litro de elixir de cura. E quanto a isso, eles cogitaram algo como 1 (um) litro para cada 3 (três) litros de água pura entornados;

- Outros líquidos, além da água pura, somente tinha a capacidade de purificá-los. Para isso, eles testaram vinho, suco de frutas, cerveja, e, até mesmo, urina (quem teve de experimentar foi Baroni, o impaciente!);

- Era impossível usar a magia criar água essencial no interior do odre;

- Quanto a venenos perceberam que o mesmo dissipava em uma fumaça enegrecida e fétida, que eles ponderaram ser suficiente para matar alguém asfixiado, caso esse último tivesse a estúpida ideia de fazê-lo em local fechado e sem ventilação;

- Não era capaz de transmutar sangue; e, por fim,

- O liquido mantido por um intervalo de tempo maior, por sua vez, tinha uma capacidade superior de cura. E foi neste ponto que eles acreditaram sem sombra de dúvidas em trechos da Saga dos Bravos de Orion que relatavam algumas miraculosas ressurreições em confrontos dos heróis;


Em Quartedec procuraram se antecipar ao máximo na compra de provisões e demais itens necessários a continuidade da viagem, pois, Tammarus havia pressentido algum tipo de perigo iminente momentos depois de adentrarem os portões da cidade. Portanto, decidiram por pernoitar somente aquele dia, e, tão logo, partirem antes do amanhecer de um próximo dia, apesar do cansaço promovido pelas montanhas,


Ilustração 06: Ludovivo Aminestro, O prepotente mago, que outrora fora um assíduo contratador dos serviços do grupo Nascidos Destemidos, agora, só mais um desprezível inimigo.

Na hospedaria – ainda no crepúsculo da noite -, os aventureiros foram surpreendidos e rendidos por uma tropa formada por dezenas de ferozes, armados e obedientes gnolls. Estas criaturas estavam sob a liderança de Ludovico Aminestro, um mago que outrora já havia recorrido aos préstimos de Tammarus e seus companheiros, contudo, por exigir muito em suas missões, todavia pagar pouco, ele foi desamparado, tendo muito dos seus serviços negados pelo grupo. O mago ergueu a mão em direção ao líder e disse com sua distinta sutil arrogância:

- Entregue-me o Odre dos Bravos, Tammarus!

Nesse momento, ao fundo – precisamente na retaguarda -, estavam Baroni e Torgg a esquadrinhar o lugar contando quantos poderiam conduzir ao Reino do Além-Vida em uma primeira sequência de um sangrento combate, no entanto, ambos ficaram assombrados com a atitude de Tammarus que retirou da bolsa de couro o item, e entregou em mãos ao mago sem nenhum tipo de oposição.

Aminestro estranhou a facilidade com a qual conseguiu se apossar do item. A princípio, o arcano cogitou a possibilidade de ser falso, ou estar sob algum encanto, mas achou sensato sanar as suas dúvidas inquirindo a Tammarus e seus subordinados.

Tammarus Singel conhecia o poder de seu inimigo - Aminestro da Escola de Magos de Titero -, e não poderia arriscar a vida de seus companheiros, para tanto, resolveu jogar com as armas que dispunha: a sua habilidade psíquica, e, sobretudo, o seu poder de persuasão - cujo último, era indubitavelmente notável. E assim, ele partiu para cima do mago que se sentiu plenamente convencido com a principal alegação para ativação do item mágico: Sangue de Dragão Dourado.
O grupo que ainda estava perplexo com a fácil rendição e a entrega do item sem nenhum tipo de oposição compreendeu a jogada de seu líder, quando ele proferiu essa inverdade quanto à ativação do item, pois, sabiam que o único líquido que o odre não transmutava era sangue. A partir daí todos passaram a integrar aquela rede de mentira, dando fôlego aquela armadilha da melhor maneira possível e que não evidenciasse qualquer sinal que pudesse gerar algum tipo de desconfiança por parte de Aminestro.

O mago tentou por meio de seus poderes mágicos sondar a mente de Tammarus, Qualwinn e Torgg, porém, não percebeu nada de anormal. Por fim, ele se deu por satisfeito, e cheio de si cresceu a seu discurso prepotente de partida:

- Dos dragões e do elixir da vida compete aos mais habilidosos e talentosos, feito Eu; aos amadores, somente me cabe lhes desejar “boa sorte”, aquela que é a mãe dos inábeis, incapazes e miseráveis!

Tendo partido o mago da cidade, eles se dirigiram para um dos quartos da hospedaria, e lá, Tammarus detalhou a nova missão do grupo, que consistia em: recuperar o Odre dos Bravos, e, saquear todos os demais itens do presunçoso, e, agora, ludibriado, mago.

Encontrar Ludovico Aminestro não foi complicado em função de sua reputação, status e influência. Contudo, tramar a invasão a seu palacete na cidade de Nova Jerusalém, evitando ao máximo um confronto direto com ele, ou a sua legião de serviçais, é que foi o mais complicado, pois, precisavam conhecer o dia exato em que o mago estaria longe de sua fortaleza, tendo assim, tempo necessário para o grupo agir na surdina.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia XII

Dia 03/10/2011, Domingo.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


No início da manhã, o grupo que estava na hospedaria se coloca de pé bem cedo a fim de honrar o compromisso firmado na noite anterior.

Durante a refeição Vallon e Lúcia discutem quanto à quantidade de provisões que deviam ser compradas para a viagem, e, que por ventura, não foram adquiridas por insuficiência financeira. A halfling se retira do lugar sem ao menos terminar a sua refeição matinal para preocupação de quase todos, exceto a do argosiniano.

Minutos depois, todos os que estavam na hospedaria vão ao encontro de Lúcia e Feller, o ciclope, na praça principal da vila, onde se percebe que os dois aparentemente conversam algo descontraído.

Ao longo do percurso eles não encontram nenhum tipo de dificuldade, o que lhes concebe alguma vantagem para conhecerem os novos companheiros de aventura, e fazerem paradas para realizarem oportunos descansos e refeições.

Antes do término do dia, os aventureiros encontram um vilarejo muito pequeno, desprovido e murado. Decidem parar por ali antes de seguirem noite a fora, mesmo que para pernoitar em suas barracas, uma vez que o lugar não possui nenhuma hospedaria ou taberna para acolher viajantes. A refeição noturna acontece de forma comunitária na praça do lugar, no entanto, o grupo sente um clima hostil em sua recepção pelos demais moradores, e, logo, que adquirem a comida, retornam ao acampamento. No lugar, aproveitam para mais uma vez relatarem alguns feitos, e se conhecerem melhor, sobretudo, o anão Baroni que lhes fala sobre os fatos que levaram eles a se encontrarem no palacete do mago Aminestro na cidade de Nova Jerusalém (Fragmentos – O Afano do Odre dos Bravos).

sábado, 7 de janeiro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Laços Amaldiçoados

Certa vez, após uma fatídica aventura, enquanto descansavam, se embriagavam, jogavam conversa fora e dançavam ao som de boa música na Taberna de Touro Sentado - na cidade portuária de Hyman no reino de Mégalos -, os aventureiros foram importunados por um velho e aleijado que dizia ter sido em época remota um grande aventureiro, e que seu nome era Otillis, O Certeiro. Este homem que bebeu e também se divertiu com eles, lhes relatou sobre um ninho de harpias que ficava a alguns dias de viagem de onde estavam, e, que o local era propenso a ter alguns valiosos tesouros, pois, as criaturas costumavam além de se alimentar de suas vitimas reter seus pertences, mesmo que para elas pouco importasse se tivesse valor ou não, pois eram todas estúpidas o suficiente para discernir entre uma peça de cobre e uma de ouro.

Apesar dos detalhes e a empolgação de Otillis, o grupo não deu tanto crédito a sua história, pois, o caso é que estavam ali naquela noite para comemorar mais uma grande vitória, e também as suas valorosas recompensas. O velho aleijado deixou a taberna tão subitamente como entrou, para ligeira desconfiança de Feller, O Ciclope.


Ilustração 01: Pietro Montilla, O corsário em busca de fortuna, mulheres, aventuras e farras.

Dias depois quando o grupo viajava rumo à parte ocidental do reino de Mégalos, Pietro Montilla se lembrou da história do velho na taberna, e, tão logo, quando começou a falar sobre a mesma todos os demais se recobraram com exatidão das palavras daquele homem. Como o tal lugar ficava nas proximidades do caminho que deveriam percorrer, a maioria concordou em averiguar, exceto o Ciclope, que somente com muita insistência dos companheiros, resolveu segui-los nessa empreitada.

Tiveram de deixar suas montarias em meio a um bosque, pois, era impossível chegar com os mesmos até o paredão de rochas, onde estaria o possível ninho das criaturas. Feller, o ciclope, com a sua habilidade inata de amansar e domesticar animais tratou de fazer com que eles ficassem quietos e escondidos em meio as árvores e arbustos da mata. Evitando assim que estes chamassem a atenção, ou criassem algum tipo de dificuldade desnecessária.

Todos ficaram pasmos quando furtivos observaram o lugar: Tratava-se de uma fenda em meio a um paredão gigantesco com pelo menos oito metros de altura, e ao longo de sua extensão, uma largura oscilante entre pouco menos de hum metro em suas extremidades, e ao centro, chegando a algo em torno de três metros. Para chegar ao local somente escalando ou voando, e cair, seria uma opção fatal, pois, o rochedo tinha pelos menos uns cem metros de altura, com possíveis rochas ao fundo a notar pelo movimento das ondas que se chocavam. Conseguiram avistar pelo menos oito das criaturas pousadas sobre as rochas ou sobrevoando o local.


Ilustração 02: Colliman Solon, O guerreiro negro oriundo das montanhas de Cardiel.

Tiveram de imaginar uma forma de chegarem ao lugar sem chamarem a atenção das criaturas, que muito além de feias e pavorosas, pareciam ser também hábeis caçadoras. Esperaram pela noite, contudo, eles verificaram que as mesmas não eram tão estúpidas assim como o velho havia citado em sua história, pois, mantinham um grupo em prontidão a zelar pelo covil em diversas partes do paredão. A não ser que algo muito valioso estivesse sendo guardado, assim cogitou Colliman Solon, O Guerreiro.

Logo pela manhã, o grupo partiu em busca de alguma outra passagem nos arredores do covil. Essa busca resultou em um encontro com uma harpia, provavelmente do mesmo ninho e que deveria estar caçando naquele momento. Ela não teve nem a oportunidade de se defender e ver aquele que a certou fatalmente na cabeça, Pietro Montilla. Apesar do arremesso do punhal ter sido feito com uma precisão sem igual, Feller ainda lançou a garganta da criatura uma de suas flechas, evitando que a mesma emitisse algum som que pudesse denunciá-los.

Na mesma noite daquele dia, enquanto os aventureiros observavam de longe o covil das harpias, eles perceberam que o fato da criatura abatida durante a manhã por Pietro não ter retornado ao ninho gerou um tumulto entre as demais. Elas ficaram muito agitadas e inquietas, lançando urros estridentes e calamitosos.


Ilustração 03: Tirza Aragata, A amazona renegada do principado de Laquani.

Pela manhã eles perceberam que as harpias se dividiram em dois grupos de três e partiram em direções opostas. Acreditavam que as mesmas haviam saído em busca daquela que havia desaparecido, e cujo Montilla e Solon tinham arremessado desfiladeiro abaixo em direção à mata. O importante é que estavam crédulos de que o destino tinha lhes brindado com uma ótima oportunidade para invadir o covil, uma vez que a grande maioria das criaturas estariam fora. Feller tinha suas desconfianças, e Aragata só havia acordado aquela manhã com um péssimo pressentimento.

Montilla e Feller foram à frente. Descendo o paredão rumo à fenda, enquanto os outros observavam se estava realmente seguro, para tão logo se juntarem a eles. E, assim que o fizeram, não tardou em aparecer uma sentinela. Essa criatura era ainda mais horrenda e medonha que a assassinada no dia anterior, lutou ferozmente, inclusive ferindo a Aragata no braço esquerdo com uma garrada, mas antes que pudesse emitir algum som, que era em si o maior dos temores do ciclope, pois, havia um rumor quanto a um poderoso feitiço que reside no canto desta fera, ela foi morta, e seu corpo lançado ao mar.

O lugar era fétido e imundo. Tamanho era o mau cheiro que poderia intoxicar ou matar um homem comum sufocado, sem exageros. A única iluminação que havia era proveniente da luz do sol que passava por frestas nas paredes e teto, e que por sua vez reluziam sobre alguns pedriscos brilhosos também presos ao longo destes.

Montilla, Solon e Aragata adentraram o lugar para vasculharem, enquanto que Feller, com o seu único olho, preferiu ficar de prontidão caso percebesse o retorno do bando ao covil, e assim alertar aos companheiros.

À medida que entravam nas entranhas da caverna, o odor tornava-se ainda mais insuportável, e pouquíssima coisa de valor o grupo conseguia pegar, algo como uma peça de ouro ou prata, em meio a fezes, centenas de ossadas e trapos, além de armas enferrujadas. Aragata não suportou aquilo, e retornou, sentia seu corpo esquentar, sobretudo, onde a garra da criatura havia lhe atingido estava inchando rapidamente. Solon e Montila conseguiram achar uma bolsa de couro reforçado, que com muita dificuldade, a abriram, e acharam em seu interior muitas peças de ouro, prata e joias. De alguma forma aquele odor de mortalha e o tesouro trabalharam a mente deles de forma malévola, pois, eles começaram a discutir o direito sobre o tesouro encontrado, e isso os colocou em combate em meio aquela escuridão, podridão, e carniças em putrefação.

Feller foi tentar alertar aos companheiros de que as harpias deviam estar próximas, e, principalmente, estava preocupado com o estado de saúde de Aragata. Todavia, antes de chegar ao local de onde provinham sons de combate cruzou com Montilla, seu rosto estava totalmente transtornado, com medo e em fuga, não houve nem tempo para detê-lo, e pergunta-lo sobre Solon ou o que havia acontecido... Agora de fato aquele lugar estava a assustar o ciclope. Ele chamou por Solon, mas em vão, sem resposta. Imaginou que os dois companheiros deveriam ter encontrado algo muito terrível nas profundezas daquele covil, e, que não valeria apena correr o risco de averiguar.

Feller percebeu que Aragata não conseguiria sozinha escalar o paredão, e a amarrou junto ao seu corpo.

Quando estavam prestes a sair daquele lugar, o ciclope percebeu uma espécie de humanoide com o corpo recoberto de dejetos, ossos e andar vacilante a se dirigir na direção deles, e querer se lançar sobre eles. Nesse momento, Feller forçou o corpo todo para um lado se esquivando da criatura, que se lançou pateticamente no precipício em direção ao mar em uma queda aparentemente mortal.


Ilustração 04: Urs Uller "Feller", o pequeno ciclope oriundo das montanhas de Zarak, e a peregrinar.

O ciclope conseguiu sair daquele lugar com a sua companheira, e em segurança.

Feller tentou tratar a ferida de Aragata, mas de nada adiantou, pois, cada dia que se passava a febre piorava, vinham os delírios, as incessantes compulsões, e o odor de seu corpo que se assemelhava ao do covil das harpias. Ele temia pelo pior, porém, foi o que dias mais tarde acontecera, a sua jovem, cortês e bem humorada amiga se tornará uma daquelas terríveis criaturas.

Aragata não atacou a Feller, o ciclope, no entanto, também não seguiu com ele. Ela estendeu suas enormes asas e voou para bem longe, amedrontada, faminta, com vergonha de si, e, talvez, para um premeditado fim.

Feller nunca mais teve notícias de Montilla desde este trágico incidente, mas sabe que daquele lugar partiu sem ao menos se lembrar de que tinha uma montaria, e que nela havia seus pertences e alguns tesouros de aventuras vividas junto a eles. Nunca conseguiu entender a cabeça do corsário, e se aquilo seria algum gesto de desculpas por algo que até hoje não ficou claro. De Solon também nada soube mais nada, mas gostaria de ao menos ter a certeza que o companheiro havia morrido naquele maldito covil, ou não. Também nunca mais retornou a ver Aragata, porém, algo é certo, isso não o impediu de tentar buscar um antidoto para algum dia trazê-la de volta ao seu real estado.

Quando aquele lugar nunca houve um tesouro a ser achado, senão amizades a serem despedaçadas, e vidas a serem perdidas.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia XI

Dia 02/10/2011, Sábado.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Na manhã seguinte, logo ao acordar, Jhon divide com o guerreiro a sua terrível preocupação: A possível caçada a eles por parte de Aminestro (e, quem sabe, até por Titero). Vallon tenta acalmá-lo.

Minutos mais tarde antes do desarmar do acampamento, o mago e o guerreiro discutem sobre a divisão de tarefas no grupo, e, sobretudo, que já é o momento ideal para que Lúcia tenha as suas responsabilidades perante todos, assim como cada qual o tem. Ela é forçada a acordar - sonolenta e sobre o efeito de uma terrível ressaca -, a compartilhar durante o café da manhã da decisão do grupo: a de que ela ficará incumbida pela limpeza das roupas (lavar, secar e passar). A princípio ela se opõe energeticamente, contudo, com o tempo ela é convencida em partes, e aceita a tarefa, desde que, a mesma não esteja inclusas as roupas de baixo. Eles concordam, Jhon cria uma solução para evitar a fadiga com a halfling, e seu gênio difícil.

Pouco antes de partirem, durante a realização do primeiro dia de tarefas de Lúcia, o grupo é surpreendido com a aparição de três cavaleiros muçulmanos - dois homens e uma mulher -, a seguirem pelo caminho principal do reino. Jhon logo se põem de pé, correndo em direção e a clamar a atenção deles ao falar na língua natural daquele povo. Os três param repentinamente a uma distância segura para lhe dar atenção, e é neste momento que o mago cita sobre o caminho que eles estão a percorrer até Eduardo Dardânio, e dos préstimos que eles têm a oferecer enquanto mercenários a serviço da Guilda liderada por Goldrin. Ambos parecem ouvir com atenção o que o mago tem a falar, contudo, a mulher, que por sua vez monta uma das mais belas montarias já vista por eles, diz algo em tom baixo ao pé do ouvido daquele que está a frente do trio, que por sua vez, diz em tom alto e claro:

Se de fato conhecem o nosso destino, então, lá aguardaremos por vocês!

Os três muçulmanos partem rumo à cidade de Redhall.

O grupo fica apreensivo, pois, não dispõem de montarias para alcançar os muçulmanos. No entanto, não desistem de seguir com a missão.

Quando estão a caminhar pela estrada, os três mais uma vez são surpreendidos com um anão montado em um cavado. O cavaleiro é o anão auxiliado na noite passada por Jhon, e o cavalo, é o “Jorge”, uma das montarias que foram abandonadas pelo grupo ao aceitarem ao convite de seguirem voando as costas do dragão de Guinoah até a fronteira entre os dois reinos. O mago acena e grita em idioma anão para lhe atrair a atenção.

O anão vê e reconhece o grupo: o mago que o ajudou, e também a halfling que carregou desmaiada em seu colo, assim como também a Vallon que estava na companhia da succubus.

Todos param para uma conversa e um desjejum, pois, Baroni e o cavalo saíram da cidade de Nova Jerusalém em fuga, e até aquele momento não haviam parado para se alimentarem, ou mesmo para um repouso, ambos estavam exaustos, cavaleiro e montaria.

Durante a refeição, Dowin Baroni cita o motivo pelo qual levou o seu grupo até aquele lugar: o Odre dos Bravos de Orion, e, assim também o inevitável confronto com Aminestro - o mago que lhes usurpou o tal item mágico. E acresceu ao relato:

O meu grupo localizou o artefato mágico perdido nas regiões ermas e inóspitas da Terra dos Nômades, após sabermos rumores e vasculharmos pistas de que este havia sido o seu último paradeiro desde a passagem dos lendários heróis Lancelot, Katabrok e João de Deus, contudo, o mesquinho mago Ludovico Aminestro se apoderou desta informação, e com isso, reuniu um grupo intimidador de combatentes para nos furtar o odre. O que conseguiu sem muita dificuldade, uma vez que, ele detinha uma maior quantidade de guerreiros, e também possuía formidáveis habilidades magicas.

Tramamos uma invasão ao palacete do mago, e consequentemente, a recuperação daquilo que nos foi roubado, o Odre.

Por fim, tudo coincidiu em um inevitável combate na noite passada com Aminestro, que por muito pouco não foi destruído de uma vez por todas, senão fosse à surpreendente chegada de uma pesada infantaria de retaguarda. No entanto, conseguimos com êxito recuperar o Odre, e ainda mais, lhe roubar algumas outras coisas, dentre eles, muito ouro.



Ilustração 01: Dowin Baroni, O anão guerreiro relutante a se desfazer de itens amaldiçoados saqueados do palacete de Aminiestro.

Baronis, com um sorriso e brilho nos olhos sem iguais, mostra aos recém-colegas a parte dos espólios que lhe conferida: uma bolsa de couro presa ao cavalo com aproximadamente quinhentas peças de ouro, algumas joias e colares ricamente ornamentadas com pedras preciosas. Não tarda para Jhon perceber em todos aqueles itens magia... Um feitiço de localização, e, por conseguinte, perigo de morte para todos!

Durante um bom tempo Jhon alerta e faz recomendações a Baronis, o anão, sobre o terrível risco que correrá portando aqueles objetos enfeitiçados por Aminestro. O anão é relutante até o fim tentando buscar outros meios de lidar com aquela dificuldade, mas, por fim acaba cedendo ao bom senso, e também aos apelos do jovem mago - que preza pela vida de todos, sobretudo, a própria -, e com isso lança todos aqueles tesouros duramente saqueados às aguas do Rio Conn.

Jhon ainda pressupõem a Baronis que ele possa ter sido usado como isca pelos seus aliados, pois, aos outros coube levar o Odre, e a ele o tesouro e as joias. O anão fica a martela aquela dúvida em sua cabeça, ainda que superficialmente descrente, mas não descartando essa terrível possibilidade – a de uma traição!

A convite de Jhon, e revelando ao anão que a ajuda na noite anterior não fora algo simplesmente casual, no entanto, algo predestinado a acontecer, o mago lhe pede que siga com eles, em função das imagens futuras vislumbradas na cabana da cigana Lunacy. O anão não recusa o convite, uma vez que há também em jogo um débito de vida para com aquele grupo, sobretudo, para com o mago.

Pouco antes do anoitecer, eles chegam a pequena cidade de Lafaiette, aparentemente um lugar próspero, tranquilo e pequeno. Ali procuram por uma boa hospedaria, um ferreiro/armeiro, comércio de comida e uma taberna. O anão é o primeiro a se dispor a procurar pela taberna, o que o faz com certa brevidade.

Após comercializarem com o armeiro local da cidade, Jhon e Vallon, antes de seguirem para a hospedaria, resolvem passar no comércio a fim de adquirirem mais provisões para viagem, nesse percurso eles são roubados de maneira imperceptível, e somente se dão conta do lastimável incidente, ao averiguarem o quanto dispõem para comprarem. A aflição do mago reside em ter que se sujeitar a Lúcia para que lhes emprestem dinheiro, e isso lhes cause possivelmente algum constrangimento ou favor futuro.

Ao chegarem às proximidades da hospedaria, se deparam com Lúcia sentada a entrada vestida e a olhar para a rua, inocentemente. Jhon e Vallon lhes conta o ocorrido, e ela sem protestar, abre a sua bolsa repleta de moedas, e entrega-lhes a quantia solicitada. Jhon fica na hospedaria, enquanto que Vallon retorna ao mercado para comprar parte da refeição.

No caminho de retorno a hospedaria, para surpresa de Vallon, ele encontra Feller, o ciclope, caminhando em sentido contrário (e estranhamente bem mais alto que nas visões propiciadas bola de cristal da cigana), e, logo, o argosiniano o detém, falando que tem interesse em conversar com o mesmo na presença de outro amigo, e que quem havia falado sobre ele era Solon. O ciclope se espanta, e, aparentemente acredita no desconhecido guerreiro, para tanto, propõem um encontro mais tarde na taberna da cidade, a Chifre de Guyeen.

Após Vallon relatar a Jhon na hospedaria que encontrou Feller nesta cidade, o mago não tarda em partir para a taberna, a fim de conversarem todos.

Ao chegarem a taberna Chifre de Guyeen, apesar de toda movimentação, música e seres a trafegarem pelo lugar, a presença de Feller ao canto próximo as escadas é algo a parte, pois, ele é alto e seu único olho são destacáveis em meio aquela multidão de coisas. Eles o vê, e, logo acena para que se aproximem. A cordialidade do mesmo para com eles é espantosa, assim como a sua curiosidade em conhecer a história que é tão bem relatada por Jhon, especialmente, com a aparição errante de Solon naquele lugar malogrado, seu nebuloso fim como um morto-vivo, e seu ressurgimento para lhes avisar deste encontro com ele.


Ilustração 02: Urs Uller "Feller", O Valériu guerreiro peregrino.

Feller aproveita a oportunidade para contar a Jhon e a Vallon da última vez em que esteve com Colliman Solon, e o amaldiçoado fortuito no ninho das harpias - Fragmentos-Lacos Amaldicoados.

Por fim, Jhon propõem a Feller que siga com eles até a cidade de Redhall, visto que é caminho para onde pretende seguir, e, que até lá tire as conclusões quanto ao grupo, e, principalmente, os presságios da cigana Lunacy. O ciclope não percebe empecilho nesse convite, e ajusta estar com os quatro na manhã seguinte, bem cedo, para retomarem viagem.

Antes de deixarem da taberna, Jhon avisa a Baronis, que está em meio a um grupo de jogadores as voltas de uma mesa, cercado de raparigas e a farrear, do compromisso do grupo logo pela manhã. Ele gesticula ter entendido o recado, e sinaliza que estará lá... Nesse dia o anão quis beber para esquecer o triste ocorrido pela manhã: o lançamento de quilos e mais quilos de ouro e joias as águas, perdidos talvez para sempre...

Na hospedaria, Jhon e Vallon verificam que Lúcia não saiu deixou a hospedaria. Passou a noite comendo, para tão logo, dormir.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Captura de Guinoah

Há cerca de quarenta anos atrás, Haroz Valemontis Titero organizou uma pequena campanha para alguns dos seus mais hábeis discípulos a fim de gradua-los Magos Plenos. Na ocasião ele solicitou para que seus aprendizes fossem em busca de Sardaph, um jovem dragão das sombras, que habitava as profundezas da Grande Floresta, e com quem o mago já havia negociado em alguns momentos passados. O objetivo dessa missão era liquidar o dragão, e dele arrancar suas escamas e itens acumulados ao longo de sua ardilosa vida.


Ilustração 01: Haroz Valemontis Titero, O Arquimago.

O grande mago não participou a princípio, pois, como rege um antigo código entre os arcanos: nesse tipo de empreendimento onde está em jogo a graduação do acólito mago, o mestre não pode se envolver de forma alguma. Contudo, não foi isso o que de fato aconteceu...

Os jovens magos conseguiram reunir um pequeno grupo de talentosos combatentes, e seguirem nesta empreitada.

Ludovico Aminestro dentre os três era o aprendiz mais talentoso, experiente, disciplinado e egocêntrico, logo, foi aquele que assumiu a liderança do ofício.

Ao chegarem ao covil da fera, o grupo foi surpreendido com uma série de criaturas que estavam a zelar pelo lugar, e, sobretudo, lideradas por uma succubus chamada Guinoah, uma criatura que o dragão havia acolhido como discípula. Ela era uma figura de extrema beleza, e que também era dotada de um admirável talento mágico.


Ilustração 02: Ludovico Aminestro, o egocêntrico discípulo de Títero.

Com grandes dificuldades e perdas para ambos os lados, a succubus quase que manteve intacta a sua casa, mas ela ainda era só uma. Porém, bem sabia ela que não poderia contra a investida de todos, e, que logo, seria subjugada pela força conjunta dos magos, e foi justamente isso que tardou a acontecer em função do individualismo de cada um deles - que era algo berrante -, principalmente, da parte de Aminestro.

A succubus conseguiu liquidar com um dos discípulos, todavia isto não foi o suficiente para intimidar os demais, pois, ela acabou enfraquecida e encurralada pelos outros dois. Ainda assim em momento tão oportuno para finalizar com a inimiga, os magos discutiram entre si qual seria o fim que dariam a ela. Aminestro estava envolvido por um desejo luxuriante sobrenatural pela criatura - o temível poder da succubus agindo sobre ele sem que pudesse perceber -, e, que por muito pouco não o fez assassino de seu colega, senão fosse a chegada de Sardaph ao seu covil.

Quando Sardaph chegou ao local e percebeu o que se passava ali, nesse instante o dragão foi tomado por uma grande cólera. E naquele instante os magos invasores perceberam que Guinoah era bem mais que a discípula e serva da fera, mas também a sua amante.

Sardaph foi feroz em sua investida, assassinando com facilidade um dos magos, e quando estava prestes a fazer o mesmo com Aminestro, Titero surgiu intervindo desonrosamente no oficio que competia aos seus discípulos darem fim, chamando toda a responsabilidade daquele combate para si.

Tamanhas foram às forças mágicas envolvidas que o conflito entre o mago e dragão perdurou por quase meio dia, que por fim, resultou na vitória do arquimago sobre a poderosa criatura. Nesse instante, Guinoah que estava ao chão paralisada e compelida de fazer qualquer ação, derramou por Sardaph, O Dragão das Sombras, lágrimas de sangue.

Titero reconheceu que o erro maior de seus discípulos foi não terem se unido, e que isso resultou nessa trágica e fatídica experiência. Contudo, a sua ambição em ter as escamas de Sardaph, e seus itens, que envolviam tesouros e algumas peças mágicas, era algo indiscutível. Por fim, o mestre deu a seu aprendiz sobrevivente o título de Mago Pleno, e ainda, a derroatada succubus, por quem Ludovico Aminestro clamou vertiginosamente que a vida fosse poupada.


Ilustração: 03: Guinoah, A succubus amante de Sardaph subjulgada por Aminestro.

Aminestrou levou o seu presente para dentro de seu palacete na cidade de Nova Jerusalém, e fez Guinoah cativa em uma cela onde seu poder arcano estava bloqueado. Durante muitos dias e noites, o mago se satisfez de seus desejos carnais doentios junto à succubus, entretanto, isto cessou a partir do momento que a mesma deixou de se alimentar, e, consequentemente, a sua vitalidade ficou debilitada e a sua aparência física tornou-se lastimável.

Nesse interim em que esteve presa na masmorra de Ludovico Aminestro, Guinoah reconheceu a presença de Kora Hoora, um filhote de dragão das sombras que seria doutrinado por Sardaph, e que havia sido magicamente transformado em um gato por seu mestre para vasculhar a vida de alguns inimigos. Durante muito tempo, foi este único amigo a quem a succubus recorreu para se manter viva, onde a partir dele, conseguia se alimentar de outros bichos pequenos aos quais persuadia trazendo até o cativeiro.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia X

Dia 01/10/2011, Sexta-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Na manhã do dia seguinte os três saem pela cidade para averiguarem o território.

Jhon tenta fazer o mesmo trajeto percorrido em sonho pelo gato, e isso os conduz até um bueiro fétido em uma ruela estreita, que pelo comprimento, somente alguém do tamanho de Lúcia poderá se esgueirar. Assim, acordam que o mago usará a sua magia de corpo de água para ir à frente, logo em seguida deverá seguir a halfling, e, quanto a Vallon, este deverá dar-lhes cobertura guardando a entrada da passagem. Acreditando eles ser o único meio seguro para adentrar o palacete.

Próximo ao entardecer, o gato surge à janela de Jhon Irenicus, tal como era aguardado por todos.

Reunidos no quarto do mago, o gato lhes fala o plano para resgatar a sua mestra:

Para adentrar ao palacete do mago hoje a ocasião será mais do que propícia, pois, outro grupo também invadirá o recinto com outros propósitos – furtar alguns itens -, o que nos resguardará com uma possível distração dos lacaios que estarão de vigília.

Invadiremos por meio de um bueiro localizado em uma viela próxima ao lugar. Não encontraremos nenhum tipo de dificuldade em fazer este trajeto, pois, há tempo tratamos da distração que ali havia – A monstruosa Serpente Sabrarah. Contudo, ainda assim poderemos nos deparar com algumas sentinelas, e isso requer o máximo de nossa cautela e habilidade.

Guinoah foi capturada pelo arquimago Titero, e dada de presente ao seu discípulo Ludovico Aminestro. Como ela é também uma poderosa arcana, a mesma foi aprisionada em uma cela especial, selada com magias que obstruem o seu poder. Para tanto, quando chegarmos ao local eu recitarei um encanto que será capaz de liberta-la de seu cárcere.

Uma vez libertada a minha mestra, vocês estão livres de quaisquer outras responsabilidades para conosco, e poderão seguir seu caminho.


Depois de explanado o plano e as orientações fornecidas pelo gato, os aventureiros reúnem seus equipamentos, suprimentos e animais, tão logo, partem para o local combinado - o beco que fica próximo ao palacete do mago.

Chegando ao local, o gato usa de poderes mágicos para encolher Vallon até o tamanho de Lúcia, a halfling, de maneira que ele também participe do resgate. Feito isso, os aventureiros adentram os esgotos - um local fétido, tortuoso, longo, estreito e cheio de ossadas de criaturas jazidas em tempos remotos. O caminho seguido os conduz até a dispensa do palacete.

Para Vallon o percurso nos esgotos tornou-se ainda pior, pois, o seu estômago não suportou a podridão do ambiente, e isso fez com que o mesmo parasse no meio do caminho para regurgitar o que tinha no estômago de refeições. Tamanho foi o seu mal-estar, que ele teve de ser resgatado por Lúcia.

Com Vallon recuperado, os aventureiros puderam então seguir a missão, conduzidos pelo gato. Lúcia tomou a frente para verificar se haviam armadilhas ou perigos, usando de suas habilidades ladinas.

Não demorou muito para que os aventureiros percebessem que os outros citados pelo gato ainda no quarto da hospedaria, já estavam no local, e também já tinham iniciado seu confronto com os guardas do lugar, pois, haviam corpos caídos ao chão dilacerados mortalmente, sons de espadas se digladiando continuamente e efeitos mágicos. Eles tentaram seguir de maneira que não pudessem ser notados, tanto pelos guardas de Aminestro, quanto também pelo outro grupo, contudo, Lavonn, um meio-elfo guerreiro, percebeu a presença dos mesmos quando tentaram se esconder por de trás de grandes cortinas no salão de acesso do lugar.

Apesar da surpresa, Lavonn percebeu que os aventureiros não pertenciam ao exército do mago, e, logo, se abreviou ao inquiri-los sobre a presença deles ali, permitindo-lhes passagem e desejando êxito em sua missão de resgate.

Lavonn ainda os fornece um item:
- 1 esfera de chamas mágicas de efeito explosivo (3D dano);

Os grupos seguem direções contrárias. O meio-elfo segue em direção à parte de cima, subindo o rol de escadas, enquanto que os aventureiros seguem rumo à masmorra em sentido abaixo.

Jhon logo percebe que o caminho ao qual eles estão a seguir é protegido por uma magia capaz de criar uma falsa sensação de que estão a seguir em círculos. Percebido o efeito, o encanto é desfeito automaticamente.

Não tarda até que eles cheguem a um guarda que está ferido próximo a porta de acesso à masmorra, e com o mesmo travam um combate mortal, para este último. Porém, o efeito mágico de encolhimento produzido pelo gato sobre Vallon cessa após a descontração causada pelo último ataque do guarda investido contra o grupo.


Ilustração 01: Guinoah, A Succubus mantida cárcere de Ludovicco Aminestro em seu palacete em Nova Jerusalem.

Seguindo as escadarias estreitas, iluminadas por poucas tochas, e mal acabadas que levam a masmorra, porém, bem antes de adentrarem a área das celas, eles percebem que existem no lugar mais dois guardas que estão a zelar pela vida da única prisioneira do mago, Guinoah. Eles não tardam a seguir com o plano, Vallon toma a frente e parte para o confronto direto, seguido por Lúcia e Jhon.

O confronto é árduo entre os guardas e os aventureiros, e a todo instante o gato orienta a estes últimos de que os guardas não devem ser mortos. Jhon está ciente de que a vida daqueles miseráveis servirá de alimento para a mestra daquele animal.

Jhon lança sobre um dos guardas a magia Pânico, enquanto que seguidamente por inúmeras vezes sem sucesso tenta lançar uma bola de fogo contra o outro, que por sua vez é confrontado com habilidade e incapacitado por Vallon.

O gato pede para que Jhon se aproxime da cela, e recite juntamente com ele os verbetes mágicos capazes de suspender os efeitos mágicos do poder que mantem Guinoah aprisionada aquele lugar.

Enquanto o mago recita os verbetes mágicos o efeito produzido é como se todos os signos mágicos inerentes aquela magia de aprisionamento ganhassem forma concreta, e vida. E aos poucos cada um dos mesmos se quebrassem tal como pequenos pedaços de vidro, para tão logo desaparecerem. No fim, uma grande explosão de luz toma o lugar cegando a desnorteando a quase todos,

Em passos curtos, vacilantes, e demonstrando estar extremamente debilitada, a criatura se desloca de seu cárcere para fora se lançando sobre o primeiro guardo, e, logo após, o segundo sentinela, drenando deles toda a energia vital. Contudo, está quantidade de vitae drenado ainda não é suficiente para recuperá-la totalmente, pois, embora a sua beleza fisica tenha aflorado de maneira exuberante em meio aquele corpo cadavérico, ainda assim, o corpo respondia de forma letargica, e a sua mente estava debilitada, ao ponto de não se lembrar de muitas de suas magias.

O gato começa a brilhar e ter a cor de sua pelagem modificada de maneira alternada. Neste momento, o mesmo pede com urgência aos aventureiros que carreguem a sua mestra em direção a saída. Eles tentam buscar a mesma saída por onde adentraram o palacete do mago, mas logo percebem que não muito longe dali um grande confronto esta a acontecer.

Guinoah sabe que Aminestro está no lugar.


Ilustração 02: Ludovico Aminestro, discípulo de Títero, e senhor do palacete onde Guinoah foi mantida prisioneira por longos anos.

O gato tenta se lembrar de outras saídas, mas nenhuma delas lhe parece segura o sufiente, ele insiste para que sigam na mesma direção, pois, provavelmente o mago estará bem distraído com os outros intrusos.

No salão principal, os aventureiros se deparam com Aminestro transmutado em uma forma monstruosa de energia combatendo impetuosamente o outro grupo de invasores, que também se mostra relutante a uma derrota ou fuga.

Jhon e Vallon vê ao chão o anão que tempos atrás haviam visto em sonho, e que faria parte de alguma aventura futura vivida por eles. Imediatamente, o mago usa seu poder de cura para levantá-lo, e uma vez estando consciente, o guerreiro ainda atordoado e surpreso, se põem de pé e agradece ao mago, mas não tarda em retornar ao combate para ajudar seu grupo de aliados contra Aminestro.

Aminestro ao perceber Guinoah nos braços de Vallon, é tomado por uma fúria irracional, o que faz com que ele volte todo o seu ataque contra ela e seus benfeitores, concentrando uma poderosa magia. Neste momento Lúcia pede que Vallon use a esfera dada pelo meio-elfo, a lançando contra o poder concentrado do mago.

O argoziniano não hesita ao pedido de sua amiga halfling, e lança a esfera no mesmo instante em que o mago libera o seu poder destrutivo contra eles.

Uma terrível explosão acontece, e isso afeta principalmente a Aminestro e aqueles que estão próximos a ele. Pairando sobre o lugar uma densa neblina e miríades de focos de chamas de diversas cores. Isso acaba por criar a distração necessária para que Guinoah e os aventureiros fujam do lugar sem serem seguidos.

Dentro da dispensa, Jhon percebe que Lúcia não está com eles, e retorna para verificar o que possa ter acontecido a ela. Vallon coloca Guinoah sentada ao chão próxima à saída e também retorna.

Jhon encontra o anão em meio à neblina, e pede seu auxilio para encontrar a halfling, o que não tarda muito em fazê-lo. Vallon os encontra e informa que devem sair dali o quanto antes. O Anão sugere sair pela porta da frente, contudo, a ideia é abruptamente interrompida ao perceberem a chegada de reforços ao palacete do mago avançando rapidamente pelo pátio, o que faz com que eles retornem a dispensa.


Ilustração 03: Dowin Baroni, O anão guerreiro que fez parte do outro grupo invasor na noite de resgate da succubus.

Com a neblina mais espessa, Jhon percebe Aminestro caído sobre os degraus da escadaria, em uma forma humana bem menor, e, aparentemente, atordoado. Ele tenta sem hesito lançar sobre o mago enfraquecido um jato de chamas, entretanto, não consegue em função de sua inabilidade. Como o tempo é curto, o mesmo desiste da ideia e sai do lugar para se juntar aos seus companheiros que o aguardam.

Na dispensa, o Anão coloca ao chão, Lúcia, a quem ele trazia no ombro, e retorna para junto de seus companheiros. Antes de sair o mesmo se apresenta como Baroni, e deseja aos aventureiros boa jornada, e, sobretudo, cuidado com as companhias se referindo diretamente a Guinoah.

O gato usa seu poder mágico para encolher a todos a ponto de leva-los em suas costas pelos esgotos.


Ilustração 04: Kora Hoora, O Dragão das Sombras aliado de Guinoah que durante muito tempo esteve mantido aprisionado na casca de um aninal inofensivo.

Uma vez fora das dependências do palacete de Aminestro, o gato desfaz a magia de encolhimento lançada sobre os aventureiros e assume a sua real forma, a de um dragão das sombras, com seus quase sete metros de altura aproximadamente.

Guinoah oferece aos aventureiros uma passagem por meio de seu dragão até as proximidades da fronteira dos dois reinos (Mégalos e Caithness) como forma de agradecimento, abandonando assim o mais rápido possível a cidade de Nova Jerusalém. Os aventureiros não se demoram em decidir por aceitar tal recurso, e afugentam suas montarias do local, recolhendo somente seus itens pessoais.

Chegando até uma determinada colina próxima a uma vila nos limites dos reinos de Mégalos com Caithness, Guinoah e seu dragão os deixam, com o seu débito de gratidão e se dispondo a ajuda-los caso os mesmos a procurem na Grande Floresta, onde ela reside. Como forma de agradecimento prévio, a feiticeira lhes dá um presente:

- 3 escamas de dragão das sombras para usa-las na confecção de itens mágicos.

Os aventureiros buscam um local próximo ao rio e seguro para fazerem acampamento, e descansarem o restante da noite antes de seguirem viagem.

Eles encontram uma colina de pastagem, ainda distante alguns metros do vilarejo que se estende próximo a uma torre de guarda do reino de Caithness. Passada a tormenta da aventura, eles sentem uma necessidade de celebrar aquele momento, ao sucesso, a vida e a amizade, para tanto, organizam um modesto banquete, que graças ao poder mágico de Jhon, uma quantidade infindável de bebida e disposta.

Nessa noite, até mesmo Lúcia que tem uma aparente aversão à bebida alcoólica, também celebra com os dois, tomando o primeiro porre de sua vida. Para no dia seguinte, mal sabendo ela o quanto custará o seu excesso.

Ao longo da noite Jhon é atormentado pelo fato de não ter conseguido liquidar com a vida de Aminestro, e, ainda, por ter se exposto tanto, ao ponto de permitir que o mago pudesse vê-lo – registrar a sua face -, e, isto de alguma forma implicar em uma futura perseguição implacável por um inimigo ainda mais poderoso – Titero, irmão de seu antigo mestre -, colocando a vida de todos os seus amigos e companheiros em risco. Isso o perturba de tal modo, que o mesmo se levanta no meio da noite, e prepara mais bebida alcoólica, e, põem a se embebedar por mais uma vez.

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Vulpes Luch

São Marianno é uma comunidade legitimamente halfling situada no reino de Mégalos - especificamente localizada entre as cidades de Nova Jerusalém e Craine -, que comporta cerca de duzentos indivíduos aproximadamente (isso oscila conforme o período, sempre para mais em festividades e períodos de colheita). A subsistência do local é mantida pelo cultivo de frutas, legumes e algumas hortaliças, além da criação de frangos, codornas, patos, coelhos, ovelhas e merinos negros, onde o excedente é sempre comercializado nas grandes cidades próximas junto a humanos, gnomos e goblins.

Neste lugar nasceu há pouco mais de vinte primaveras a filha caçula de João Paulo e Maria Lúcia: Vera Lúcia. A única mulher entre quatro irmãos, e que sempre detestou ser chamada pelo primeiro nome, mas que entre os mais íntimos foi apelidada de Luch.


Ilustração 01: Vera Lúcia, A Halfling oriunda de São Marianno.

O fato é que com a juventude Lúcia não queria que a benção do matrimônio fosse algo fruto de interesses pessoais dos outros, principalmente, de sua mãe, que frequentemente sugeria lhe possíveis candidatos em momentos sagrados e inoportunos, tais como quando estavam a cear em família, como forma de provocá-la, e o que conseguia deixa-la irritada, ao ponto de perder o apetite!

O pai, no entanto, ao ver Lúcia formada permitiu a filha caçula decidir com quem, quando e onde, algo que deixou a sua mãe muito desgostosa e perplexa, pois, a mesma nunca teve esse tipo de privilégio, e, teve que assistir de a sua pequena ficar mais velha, solteira e obcecada pelas atividades mais arriscadas praticadas pelos homens – aquelas que envolviam a guarda, e, consequentemente, os confrontos.

Desde cedo Lúcia tomou gosto pelas brincadeiras e as amizades masculinas. Gostava de se juntar aos mais velhos em volta de uma fogueira ou a uma farta mesa para ouvi-los relatar suas histórias, sobretudo, quando envolviam peripécias heroicas. A pequena halfling ficava dias e mais dias a imaginar, e a fantasiar aqueles feitos. Nas rodas de trovas sempre se fazia presente, e a questionar. Muitas das vezes era capaz de deixar o narrador atordoado, ou mesmo constrangido, com a avalanche de perguntas. João Paulo, o pai, algumas vezes ouvia daqueles amigos mais próximos a seguinte brincadeira: “Jão, se algum dia quiser saber se alguém estas de fato e lhe contar uma falsa verdade, tenha próximo a ti, Luch, e deixe que ela inquira o tal, em muito em breve saberás, pois, tudo virá a tona, e sem margem para dúvidas”.

Certa vez, em um solistício de Verão, quando o vilarejo halfling estava a comemorar as festividades da colheita de amoras – A Amoratta -, Lúcia conheceu Digold Benavides, um de seus primos que nascera em um vilarejo distante de sua comunidade, localizado nas proximidades da cidade de Arvey. Ele era mais velho cerca de dez anos, e para ela foi amor às primeiras histórias, pois, foi desta maneira que ele a seduziu, sentando-se a frente do grupo e narrando os feitos que alguns já haviam comentados, porém, sem muitos detalhes e com tamanha paixão de quem de fato os viveu, senão, sobreviveu com bravura impetuosa.


Ilustração 02: Digold Benavides, O herói halfling que seduzira Lúcia por encantaveis prodígios.

Digoldi era conhecido entre as comunidades halflings por algumas façanhas e aventuras vividas junto a um grupo formado de audaciosos aventureiros multirraciais, sendo este composto por um humano guerreiro e selvagem chamado Alkon, uma humana arqueira e mestra na arte da fuga chamada Melindra Telli, um elfo chamado Deccus com fantásticas habilidades mágicas e guerreira, e por fim, um anão chamado Dionísio Poison - por ventura, seu melhor companheiro -, que em combate era um tipo de arma mortífera contra os inimigos, sedento por sangue, contudo, quando faminto, poderia ser tão voraz quanto um halfling.

Pouco tempo passado desde as festividades da Amoratta, quando os pais de Lúcia perceberam que os dois estavam tendo um caso, eles logo se manifestaram contra o envolvimento dos dois, não aprovando aquela relação, mas o que deixava a jovem halfling mais intrigada era o fato deles nunca detalharem o motivo deste desgosto, e sempre que viam Digold a perambular pelo vilarejo, ou nas proximidades, pediam com certa rispidez que se afastasse de sua filha. Contudo, o casal já estava a viver um tórrido romance, repleto de expectativas, sonhos, e proibido pelos pais de Lúcia.

Os encontros de Lúcia e Digold eram às escondidas de seus pais e demais parentes, logo, se davam bem além dos limites da vila em que ela vivia - um lugar a esmo, onde dificilmente pudessem ser perturbados. Às vezes os dois ficavam dias, e até mesmo semanas, sem se verem. Entretanto, ela era compreensiva com ele, a jovem estava perdidamente apaixonada, ludibriada e cega para uma traiçoeira verdade: a de que ela era mais uma de tantos outros relacionamentos, alguns dos quais envolviam filhos; Quando o pai da halfling falou-lhe sobre esta veracidade que a tanto tempo estava a lhe perturbar suas tranquilas noites de sono, a filha desdenhou, e atordoada, compreendeu que tudo que fora dito não passará de uma invejável conspiração contra a felicidade dos dois.

Para desespero de Lúcia, Digold estranhamente desapareceu por cerca de três meses dias depois desta última conversa com o pai. Por muitos e muitos dias ela peregrinou até o local que fizeram dele um refúgio de amor na esperança de encontrar seu adorável amante, porém, a cada vez que fazia isto só aumentavam as suas angustias. E toda essa dor propagada por uma grande saudade com o tempo tornou-se aparente demais, pois, ela inclusive já não se alimentava direito, e sua alegria contagiante tão característica parecia ter sido consumida para aflição dos pais, irmãos e amigos mais próximos.

Certa vez, Jonnas - o irmão mais velho de Lúcia -, a convidou para participar de uma caravana mercante até a cidade de Deerhall no reino de Caithness, desejando que ela ajudasse a sua esposa a cuidar dos filhos. A halfling se mostrou relutante a principio, mas acabou cedendo aos apelos dos sobrinhos.

Quando ainda pela manhã a caravana chegou ao seu destino, em meio a um grupo de halflings, Lúcia foi surpreendida ao ver Digold com uma criança halfling sobre seus ombros, enquanto andava com uma das mãos dada a outra halfling, e pelo jeito que se portavam, transpareciam ser uma feliz família a passear tranquilamente pelas ruas da cidade. Ela imediatamente se escondeu, paralisada e trêmula, por muito pouco não perdeu a razão e partiu para agressão – estava transtornada e com os nervos a flor da pele -, porém, seu irmão também viu o maldito, e antes que sua irmã pudesse agir, ele a deteve. Jonnas a pegou pelo braço e a conduziu até o quarto de uma estalagem na qual estavam hospedados. Lúcia se debatia revoltada e em prantos enquanto seguia forçada. Mas depois, ela preferiu estar entre aquelas quatro paredes a cometer toda a loucura que correu a uma velocidade fulminante em sua mente no momento que viu aquela cena.


Ilustração 03: Jonnas, O irmão de Lúcia, incumbido de lhe revelar uma penosa verdade sobre Digold, seu amante.

No quarto, Jonnas explicou a irmã o que de fato havia acontecido. Como dias atrás o pai e alguns outros parentes ficaram sabendo do paradeiro de Digold nessa cidade por meio de outros viajantes. A vingativa intenção de encontrá-lo e fazê-lo sofrer uma amarga dor da qual ele jamais esqueceria as feridas provocadas em sua amada e estimada filha. Contudo, o pai buscou orientação em Deus e nos mais velhos, e essa foi à única solução apontada por todos: a de que somente a Lúcia caberia julgá-lo. O irmão ainda acrescentou:

“Pai quis Luch! Eu não quis, assim como também, Paulo e Vitório nossos irmãos, e muito menos, Mãe. Sabíamos o quanto você estava a sofrer por este traste, mas ele foi insistente e persuasivo, tal como todos nós o conhecemos tão bem, minha irmã... Outro pedido que ele faz a ti, é que antes que a caravana parta procure por Digold, por mais duro que seja”.

Dito isso, Jonnas deixou sua irmã sozinha no quarto para que refletisse o pedido do pai e chorasse toda a dor encerrada em seu peito.

Para Lúcia o pai deveria estar ainda mais louco se estava crédulo de que ela procuraria por Digold naquela cidade, por mais que ela quisesse desabafar toda aquela amargura por tamanha cobardia, os sentimentos de ultraje e humilhação eram colossais. Lúcia queixava-se ainda de como o tempo transcorria vagarosamente, quando a dor parecia não ter fim, pois, não via a hora de deixar aquele lugar miserável, e esquecer todo aquele sofrimento que parecia sufoca-la por dentro.

Jonnas premeditando que sua irmã não faria aquilo que o pai pedira - ir ao encontro do ex-amante -, por sua conta e risco, juntou um grupo de astutos halflings, que partiram a captura de Digold, e o que conseguiram com razoável dificuldade nas mediações da residência em que vivia com a mulher vista mais cedo na companhia de uma criança. Eles o levaram fortemente amordaçado até a hospedaria onde Lúcia estava, e chegando ao quarto, Jonnas o tomou violentamente pelos braços, abriu a porta, e o lançou abruptamente aos pés de sua ofendida irmã, cuja triste emoção que a consumia, havia a transformada em uma desconhecida.

Quando Lúcia viu Digold jogado a seus pés, e o seu irmão juntamente com os demais halflings a se afastarem permitindo aos dois ficarem a sós. Ela o olhos de cima para baixo com um olhar de desprezo e confusão em meio aquele rosto inchado, uma face que denotava que alguém havia chorado por muitas horas a fio. Ela ficou em silêncio o observando. Digold com dificuldade se colocou de joelhos, e a evitou ao máximo o olhar fulminante dela.

Lúcia não se conteve, seus olhos marejaram por mais uma vez, e a sua boca tremulou involuntariamente, subitamente ela desabou de joelhos ao chão a choramingar. O corpo dela estava ao lado dele e não parecia ter mais forças. Ela sussurrava algo quase inaudível do tipo: “O que eu fiz para merecer isso? Por que a mim? Onde errei? Por que não ouvi aos outros que verdadeiramente me amavam, e que por tantas vezes me advertiram? Por que meu coração se entregou a você?”. Eles ficaram ali por um tempo indeterminado jogados no assoalho frio de madeira que revestia o chão do quarto, mas um período suficiente para que ele se desvencilhasse das mordaças que o prendiam, e o inibiam de falar.

Digold aninhou Lúcia em seus braços, contudo não sabia o que dizer. Tentou por algumas vezes – ensaiando mentalmente alguma coisa -, porém, tinha a certeza de que independente do que viesse a falar só agravaria mais aquela situação, pois, não era a primeira vez que vivera aquele momento, sendo assim, preferiu manter-se calado.

Eles ficaram por muito tempo ali ao chão, próximos um do outro. Lúcia inconsolável, a soluçar, a chorar copiosamente e a murmurar, enquanto que, Digold parecia atordoado com tudo aquilo, sem saber ao certo o que fazer, a não ser tentar reparar em um silêncio reflexivo e repleto de culpa a dor causada em sua amante.

Passado algum tempo Lúcia se recompôs. Colocou-se de joelhos a frente de Digold, e enxugou as lágrimas que ainda rolavam em sua face. Tentou encara-lo por três vezes, entretanto, aquela dor parecia transbordar incontrolavelmente toda vez que os olhos dela encontravam os deles. Todavia, na quarta tentativa, ela conseguiu se conter. Uma vez se sentido segura de si, ela pôs a falar. Falou tudo que estava sentindo, engasgado em sua garganta, uma mescla de venenosa dor suficientemente forte para matá-la, no entanto, também delirante para cometer um assassínio. Ele percebeu nas palavras dela que havia uma verdade carregada de emoções, nas quais por um instante ele sentiu medo.

À medida que Lúcia ponderava, ela parecia se sentir mais leve, livre de um peso que parecia a afunda-la em um poço de lodo de miserável agonia, e aquele disposto a sua frente não lhe transmitia mais nada de bom, a não ser nojo e pesar; Digold já não conseguia mais senti-la como outrora, a Lúcia que conhecerá se perderá para sempre... Ele a ouviu em silêncio, tudo o que ela tinha necessidade de desabafar, além de inúmeras e inomináveis injúrias.

Por fim, Digold se pôs de pé, ajeitou as vestimentas, e caminhou até a porta do quarto, contudo, antes que o maldito halfling ganhasse as ruas, Lúcia interpôs o seu caminho, pousando a mão sobre a tranca da porta e falou em tom firme o encarando bem no fundo dos olhos:

“Experimente você, Digold, aparecer nas proximidades de minha vila... Cruzar novamente o meu caminho... Ou ainda pior, seduzir alguém que seja do meu apreço... Tenha certeza, como a terra a de comer a vida que sobre nela padece, cortarei as tuas genitálias e as enfiarei na sua goela adentro, de forma, que morra engasgado com as mesmas e com o braço que um dia lhe foi emanado tanto calor”.

O halfling engoliu em seco, e fez um gesto mudo de como quem havia compreendido o assombroso recado que lhe foi transmitido por um impiedoso inimigo.

Morrerá naquele momento para Lúcia o Digold herói e amante. Aquele a quem ao longo de meses ela ficou a esperar aflita, dia após dia, para se lançar em seus braços, para amar, e ouvir afoita seus feitos heroicos, assim como também, as suas juras de amor eterno e desmedido. Um monstro que foi morto pelo gume de uma espada chamada verdade, a qual trazia dentro de si, tal como um escorpião a morrer pela sua própria ferroada... As histórias dele perderam todo sentido, soaram como aleivosias e execráveis mentiras.

Digold saiu do quarto. Do lado de fora uma comitiva de halflings afoitos e amotinados para linchá-lo o aguardava liderados por Jonnas, irmão de Lúcia. Lúcia por de trás da porta pode ouvir o tumultuo e o falatório, contudo, antes que algum deles pudesse tocar no seu ex-amante, ela surgiu a porta e exclamou em tom alto e claro:

“Não há necessidade de pagar o mal com o mal, meus estimados irmãos, amigos e compassivos. Permitam que essa criatura deplorável e nefasta trilhe seu caminho errante, desonroso e se gabe de sua vida medíocre, a qual não cabe a nenhum de nós por fim, a liquidando e nos tornando tão pior quanto este fora outrora! Vá Digold, pois hoje você se atirou em um poço de ostracismo e vergonha sem fim diante dos seus!”.

Dito isso por Lúcia, nenhum halfling atacou Digold, mas todos viraram as costas à medida que ele caminhava por entre o grupo em direção as ruas. Jonnas abraçou a irmã demonstrando solidariedade e força, e, tão logo, assim fizeram pelo menos outros cinquenta que lá estavam.

Meses depois Lúcia viera, a saber, por um tio, que Digold fora encontrado morto na casa de uma de suas mulheres, e ao que tudo indicava, ele havia sido envenenado. Quanto a sua amante, ela havia fugido para outra localidade levando consigo todos os seus pertences, cujos quais negociaram a preço irrisório alguns itens de especial valor por deterem características magicas... A quem diga que a mulher ficará sabendo de suas relações extraconjugais, e devido a sua natureza extremamente possessiva e ciumenta, isso a deixou tremendamente transtornada ao ponto de assassiná-lo.

Transcorrido o tempo necessário para curar a dor desta amarga experiência amorosa, Lúcia, abdicou de vivenciar tão cedo qualquer outra paixão, sobretudo, com heróis. No entanto, ela buscou aprender com os grandes homens de sua vila - aqueles os quais a índole era inquestionável -, e alguns errantes que trilhavam por lá, aquilo que sabiam de melhor. Passado alguns anos, ela havia ganhado a alcunha de Vulpes Luch entre o povo de sua vila, tudo por conta de sua esperteza e habilidade. Ela passou a ser admirada pelas crianças, respeitada entre os homens, e criticada por algumas mulheres, inclusive sua mãe que não aceitava aquele tipo de vida máscula conduzida por sua única filha.

O pai de Lúcia como alcaide da Vila de São Marianno não poderia conceber a Lúcia, enquanto filha um posto de destaque na guarda, e por tal motivo ela teve que se contentar com a responsabilidade de zelar pela fronteira oeste, juntamente com alguns outros halflings. Tratava-se de um lugar pacato, longe de confusões. Para ela era muito ruim, pois, não justificavam seus esforços, ela queria a emoção de aventuras, ansiava por riscos, tais como aqueles que sempre ouvira ao longo de sua infância e juventude, fantasiando-os, em fim, queria ser uma heroína, e não somente uma garota prodígio de uma vila a esmo.


Ilustração 04: João Paulo, líder da Vila halfling de São Marianno, e pai de Vera Lúcia.

Todos que conheciam Lúcia sabiam desta bravura indômita que ela trazia em seu amago, inclusive seus pais, os maiores opositores, e por essa sua natureza, ela algumas vezes fugiu as suas responsabilidades, abandonou o seu posto e se lançou sozinha em arriscadas empreitadas. Quando as fugas dela vinham a tona criava-se um alvoroço infernal, sobretudo, para o seu pai que estava a frente da vila, e tinha a obrigação de zelar pelo bem de todos que ali viviam. O pai a advertiu em sua última estripulia que caso mais uma vez fugisse seria destituída da guarda, e se casaria, com o primeiro que fosse da vontade de sua mãe, e aquilo soou extremamente aterrorizante aos ouvidos dela.

Meses se passaram, e com a passagem destes algumas boas oportunidades de aventurar-se foram desperdiçadas para Lúcia. Uma das últimas e que lhe chamou bastante a atenção, a deixando afoita para se lançar ao mundo, veio por meio da passagem de um ciclope, cuja altura era superior um pouco a de um humano normal, chamado Urs Ulleer “Feller”, e que lhe contou algumas histórias fascinantes de povos, reinos e heróis dos quais nunca ouvira falar, mas que estavam em Ytarria, bem além das fronteiras de sua vila. Apesar deste estranho ser ter seguido seu caminho solitário, ela tomou coragem e se preparou para a maior de suas aventuras: que consistia reencontrar este errante, e com ele viver grandes contos mundo a fora.