Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Diabruras em Culto a Dionísio - Introdução

A Profanação do Sagrado



Ilustração por James Wolf Strehle.
O Templo Sagrado de Dionísio no
Baronato de Lacquoa (Cardial), e que
dias antes da tradicional festa em
homenagem a divindade fora profanado.
Por volta do ano de 2033 um fato extraordinário e de mau agouro aconteceu no feudo do Barão Mariuns Lacquoa, algo que surpreendeu a todos os habitantes que povoavam a região conhecida como as Serras Helênicas que margeiam o Lago Alfir: O Baronato de Lacquoa estava às vésperas de celebrar mais uma Dionísa - festa anual em homenagem a Dionísio, uma das divindades patronas do lugar -, quando pelo início da manhã antes dos asseclas do Deus retomarem os trabalhos de preparação dos locais onde os sagrados ritos ocorreriam, eles se depararam com as oito sacerdotisas correndo completamente despidas pelas ruas, becos, vielas, pastos, jardins e escadarias da região. O que causou mais alvoroço e temor entre a população foi o fato de tomarem conhecimento de que as virgens consagradas à divindade – ainda no início de seu afloramento -, haviam sido molestadas dentro do Templo Sagrado, e, como senão bastassem, elas estavam sob o efeito de algum encantamento, pois, cantarolavam canções desarmônicas, gargalhavam histericamente, gemiam como se estivessem em êxtase pleno, e quando apanhadas para serem indagadas do ocorrido ficavam emudecidas e com o olhar perdido. Ao averiguarem o Templo Sagrado de Dionísio os devotos perceberam algo ainda mais aterrador ao perscrutarem o local em busca de vestígios que pudessem denunciar os autores daquele infortúnio: A Libido de Ninfa - um dos principais componentes usado na preparação da sagrada bebida deste festejo, a Hermadiônica -, foi usurpada do santuário durante a invasão.


Ilustração por Miguel Coimbra.
Barão Mariuns Lacquoa do baronato
de Lacquoa no reino de Cardiel,
principal interessado na resolução
do crime cometido contra a divindade,
pois, teme pela vida de todos cidadãos
da região, inclusive a sua própria.
A população do Baronato de Lacquoa ficou estremecida com todos esses acontecimentos, pois, acreditavam que quando a divindade chegasse ao local e tomasse ciência do que havia ocorrido às suas sacerdotisas, e, sobretudo, de que não haveria Hermadiônica para ser servida em libação a Ele e a seus convidados, uma maldição poderia ser lançada sobre o povo de Lacquoa, ou mesmo, a perda da benção de seu patronato.

O Barão Mariuns Lacquoa quando soube do ocorrido associou o crime aos cristãos do Ducado de Hadaton, sobretudo, ao Duque Anthemius Crivelli e ao Arcebispo John Menelau. Para tanto, ordenou imediatamente a população que identificassem todos os estrangeiros e os entregassem as autoridades para investigação, principalmente, os cristãos e os desafetos da deidade. Quanto a essa ordem do Barão, a população rapidamente se mobilizou, e antes do término do dia, entregaram um grupo de 20 integrantes, dentre eles, 15 Humanos e 5 Não Humanos, as mãos de Sir Ominis Azzira – Primeiro Cavaleiro do Baronato de Lacquoa.

Sir Ominis interrogou os estrangeiros, contudo, todos alegaram desconhecer o ocorrido e serem inocentes quanto ao crime do qual eram acusados. Insatisfeito com o resultado, Ele os manteve encarcerados até a segunda ordem para que repensassem seus feitos e colaborassem com as investigações, ou do contrário, pela manhã seriam conduzidos até a Alcova de Andrômeda – Uma cela encrustada nos rochedos situados do outro lado das montanhas a beira-mar, onde geralmente os condenados morrem afogados com a enchente da maré, ou devorados pelas traiçoeiras serpentes marinhas.

Uma delegação sagrada a um Deus da Exceção.


Ilustração por Paul Abrams.
Sir Ominis Azzira, o Primeiro Cavaleiro
do Baronato de Lacquoa, encarregado
pelo Barão Mariuns de conduzir a
missão junto com os suspeitos pela
profanação ao santuário da divindade.
Antes do raiar do dia o Barão Mariuns e Sir Ominis estavam diante dos prisioneiros, acompanhados de uma comitiva que esteve de prontidão ao longo da noite de forma que os cativos não tentassem fugir. Na ocasião, eles propuseram ao grupo que escolhessem dentre eles cinco que poderiam lhes representar em uma “missão de redenção”, enquanto que os demais seriam conduzidos para a Alcova de Andrômeda. Os prisioneiros ficaram agitados, pois muitos que ali estavam não se conheciam ao ponto de entregar as suas vidas nas mãos de estranhos. Contudo, dentre eles já havia um grupo formado de aventureiros com cinco membros que se denominavam Os Cymamiras. Independente disso, esse mesmo grupo teve que ser desfeito parcialmente, pois, mais gente tinha interesse em sair dali e lutar pela sua vida (e daqueles que ainda ficariam encarcerados) até a concretização da missão.

Em um local mais reservado, o Barão Mariuns acompanhado somente de Sir Ominis falou aos cinco:

“O que estamos a viver aqui é uma situação muito delicada, senhores, e, infelizmente, a população de Lacquoa esta bastante abalada com os últimos eventos ao ponto de termos registrado três suicídios somente no dia de ontem. A maioria já se indispõe contra mim por tê-los mantidos encarcerados em vez de tê-los sacrificados em honra ao Deus, ou mesmo fazer o que deveria ser feito, que era coloca-los em missão. No entanto, não queria ser precipitado em meu julgo e faltar com bom senso. Preciso que juntamente com Sir Ominis Azzira - alguém da minha mais alta confiança -, e o ex-sacerdote do Templo de Dionísio, Meneféis, cumpram até o anoitecer do próximo dia as tarefas que lhes serão informadas para assim apaziguarmos os ânimos dos cidadãos de Lacquoa – Isto é o máximo de tempo que posso conseguir junto as lideranças populares antes que estoure uma rebelião. A propósito, sou um homem que cumpro a minha palavra, e, sendo assim, além de libertar vocês e os seus amigos, também os agraciarei com uma boa recompensa.”

Após as palavras do Barão que teve de se retirar para fazer um discurso em praça publica para a população, o cavaleiro Ominis entregou aos cinco escolhidos os seus pertences pessoais necessários à realização das tarefas que integravam a missão como um todo, e explanou detalhadamente a eles em que as mesmas consistiriam:


Primeira Missão: Busca por uma ovelha desgarrada.

“Uma das peças fundamentais para o êxito da missão consiste em encontrarmos e convencer o afastado sacerdote Meneféis em nos ajudar. Bom, ele era o único homem que podia adentrar o Templo de Dionísio e realizar os rituais, além das sacerdotisas – cujas quais acreditamos que Ele também se aproveitava após os cortejos divinais -, contudo, a cerca de dois anos, o intrépido Deus o amaldiçoou com uma forma feminizada durante uma Dionísa, e, como senão bastasse o humilhante fardo, a divindade tentou possuí-lo... Meneféis. o negou e se refugiou no alto de uma das montanhas que nos cerca, e lá vive solitariamente pastoreando merinos negros desde então.”


Segunda Missão: Mais a Libido de Ninfa para a confecção de Hermadiônica.

“Deveremos buscar por mais a Libido de Ninfa no Bosque de Telon que fica do outro lado do Lago Alfir. Contudo, para fazê-lo levaremos oferendas a Deusa Artêmis, A Caçadora. Embora ela seja uma figura arredia e desafeta das celebrações em homenagem a seu irmão, com as palavras e os presentes certos ela nos fornecerá aquilo que necessitamos. A propósito, dentre nós, somente os mais belos adentraram o bosque, pois as ninfas costumam se sentirem ofendidas com a presença de seres desprovidos de beleza, o que faz com que elas fiquem agitadas e se indisponham contra nós – e isso pode ser uma fatalidade.”


Terceira Missão: Capturar o responsável pela Profanação.


“Teremos que trazer nessa bandeja de prata impecavelmente ornamentada a cabeça do profanador, cujo como segunda opção, nós acreditamos ser Olerário - um sátiro que habita as marginais do Bosque de Telon -, pois, no ano passado o mesmo havia prometido se vingar de Dionísio por ter cortejado uma de suas amantes, Cibellis, a Centaura.”

domingo, 13 de maio de 2012

Cintilar de Devaneios - Digladiar sabores vitais legítimos


Ilustração Gladiator vs Lion por Miguel Coimbra.
Mais uma vez em uma briga.
Em uma das últimas boas brigas que terei.
Viva e morra neste dia.
Viva e morra neste dia!

- John Ottway, The Grey.
O instinto se perfaz em violência sanguinária, nem mais e nem menos, somente sobrevivência! Cala-te perante O Chamado do Confronto e se verá um derrotado, portanto, aceita tua condição de Predador Alfa e parta em busca daquilo que lhe conforta, mesmo que um dilúvio de sangue tenha que romper de seus punhos.

O elixir da vida se faz das batalhas aceitas;
Dos desafios enfrentados;
Das lições aprendidas; e,
Por quantas vezes se ergueu diante da presumida derrota derradeira.
 

Diante de seu inimigo perceba no olhar - se nele lhe for permitido mergulhar ainda que em uma fagulha de tempo imensurável -, e vislumbre a sua profundidade. Uma vez possível esse gesto, a alma de seu opositor se desdobrará perante ti de maneira expansiva revelando-lhe aquilo que lhe for necessário para confrontá-lo, inclusive os medos. Pois, quem se dispõe a um confronto teme, ainda que relutantemente.

O elixir da vida se degusta ao longo da batalha;
A superação dos desafios;
A disseminação da lição; e,
Por quantas vezes lançou ao chão pré-conceitos ditos inabaláveis.

Faça-se opulento de virtudes. Que em teu sangue flua enfurecidamente força de vontade, coragem e determinação para que aquilo que defrontá-lo compreenda que este a quem confronta não é somente mais um necessário desafio a ser vencido, mas um Impávido Colosso. Respeito e Temor devem andar lado a lado, e assim também sentidos, para que a presunção não seja o primeiro golpe a nocauteá-lo.

O elixir da vida é teu, toma-o.
Ao custo dos confrontos que lhe forem necessários,
Pois no fim, o paladar será determinado pela dignidade de teus feitos.
Amarga são as derrotas, mas qual verdadeiro campeão nunca experimentou delas para não mais saboreá-las?

quinta-feira, 10 de maio de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Fragmentos de Ytarria - Mortífera Loucura na Floresta Negra

Uma das mais aterradoras fracassadas incursões à Floresta Negra


No início da primavera do ano de 1987, o Rei Diofrates XII constituiu a Sétima Legião Megalana, alcunhada de Dragões Desbravadores. A frente desta companhia o suserano dispôs o segundo filho do Duque de Hildelban, Sir Colluns Deminarus, e a ele designou na qualidade de Cavaleiro Dragão a missão de desbravar um território inóspito e cercado de mistérios dentro das fronteiras do Império, a Floresta Negra.

Ilustração 01: Colluns Deminarus de Hildelban, Primeiro Cavaleiro Dragão a frente da Sétima Legião Megalana “Os Dragões Desbravadores”.



Apesar de todos os agourentos rumores que permeavam está região do Império, Colluns Deminarus não se deixou abalar pelos mesmos, pelo contrário, tomou a estes como insultos as suas virtudes de cavaleiro imperial, e também, como um desafio a altura do nome de sua família. Diante de seu suserano, dos arcebispos, de seu pai - o Duque Aphonse Rohad de Hildelban -, e demais membros da cúpula aristocrática de Mégalos, ele foi honrado com a liderança da Sétima Legião do Império e todos os fardos dignos a nobreza de seu título. Uma vez abençoada a missão pela Santa Igreja e havendo o consentimento do Rei Diofrates XII, a Legião partiu da capital do reino até a grande vila fortificada de Hyrnan.

Os Dragões Desbravadores eram uma das legiões de porte mediano, composta oficialmente por cerca de três mil componentes, dentre os quais se destacavam em sua hierarquia:

Coorte:
Primeiro Cavaleiro Dragão (General da Legião): Colluns Deminarus de Hildelban
Segundo Cavaleiro Dragão (Valete): Theran Itellus de Mégalos
Primeiro Conselheiro (Clérigo - Portador da Divina Luz): Bispo Olaff Hominus
Segundo Conselheiro (Mago – Escolástico dos Caminhos Imersos): Cilenox Amarantis de Azer

Cavaleiros: 20
Infantaria Pesada: 1.180
Infantaria Montada: 120
Mercenários: 500

Arcanos: 100
Assistentes diversos: 380
Escravos: 700

Animais Treinados:
Cavalos: 200
Cães: 300

Carroções: 20

Obs.: Os semi-humanos eram um contingente que representava cerca de trinta por cento da Legião. Muitos deles eram escravos, oriundos de prisões de guerra e criminosos. Quanto às raças, a grande maioria era Orcs, Meio Orcs, Goblins, Kobolds, Reptantes, e, alguns poucos, Meio Elfos e Anões.

Ilustração 02: Floresta Negra.

Ao cruzarem o Ducado de Yibyorak a Sétima Legião percorreu por cerca de seis dias o litoral que margeia a belíssima Baía da Fechadura, avistando ao término do último dia - e a frente -, a imponente Floresta Negra, algo que trouxe dentre a companhia um previsível tumultuo que tão logo foi contido. Contudo, Sir Colluns Deminarus e sua tropa deveriam marchar ainda por mais nove dias a oeste em direção ao baronato de Hyrnan. Ao longo deste percurso até a vila de muralhas fortificada, foram detectadas as fugas ou desaparecimentos de alguns escravos, a deserção de uns poucos mercenários, e, também, a morte de alguns animais. Houve conflitos motivados por ânimos exaltados e interesses supérfluos, algo que entre o grupo foi denominado como o mal do “Olhar do Abismo” – Algo causado pelo simples fato de fitar a Floresta. Logicamente, Colluns e seus Cavaleiros mais céticos tomaram aquilo como uma fantasia descabida, e puniram com rigor aqueles que afrontassem a ordem semeando tal infausto boato.

Ilustração 03: Hyrnan, a grande vila fortificada junto a Baía da Fechadura e a Floresta Negra em Mégalos.
Em Hyrnan – pouco depois do meio dia -, a Legião dos Dragões Desbravadores foi recebida com festividade pelos populares da grande vila portuária. O Barão Tunstall juntamente com uma comitiva de nobres locais recebeu pessoalmente o General e a sua coorte, servindo-lhes um formidável banquete, acompanhado de um vinho de excelente safra, assim como, a companhia de agradáveis cortesãs.

Anoite, durante as festividades o Barão Tunstall aproveitou a oportunidade para exaltar em discurso publicamente o seu contentamento para com a sábia iniciativa do Rei Diofrates XII, que ouviu as suas suplicas, e não tardou, em enviar ao seu desprotegido baronato uma honorável legião megalana, a fim de acrescer ao local a notoriedade que lhe é devida, bem como, as riquezas que a circundam, e que necessitam de mãos hábeis e talentosas para serem tão bem exploradas.

Ilustração 04: Barão Tunstall, Senhor de Hyrnan.
No dia seguinte, logo pela manhã, Sir Colluns Deminarus voltou a se reunir com o Barão Tunstall para dispor todos os principais pontos daquela campanha, e, sobretudo, a natureza do negócio. O Barão ficou horrorizado – no âmago de seu ser, profundamente ultrajado - com as condições impostas pelo imperador que eram de longe saudáveis para o seu baronato, pois, além de fornecer a devida estadia para a Legião, o mesmo somente gozaria de dez por cento da madeira que fosse extraída, uma vez que, a limpeza do terreno abriria caminho para o aumento de alguns feudos, ou mesmo a constituição de novos, e, consequentemente, o investimento naquilo que fosse melhor para a economia local. O Barão e os nobres locais discordavam plenamente dos termos, no entanto, tiveram de acolher aquele “estupro” de suas terras sem queixas.

Após dois dias de planejamento, os Dragões Desbravadores partiram para o campo fazendo um percurso que margeasse o Rio Umbral. No início, tudo correu dentro daquilo que havia sido previamente esquematizado por Sir Colluns e a sua coorte. Na linha de frente seguiram em ordem escravos e mercenários, e logo atrás, os soldados, ambos armados de serras e machados, pisoteando a mata, derrubando as árvores, enquanto os magos destruíam bosques inteiros com fogo mágico.

Ilustração 05: Noite na Floresta Negra.
O Rio Umbral - que poderia servir de meio para o descarregamento das toras de madeiras -, era em sua extensão, desnivelado e repleto de armadilhas naturais, ou seja, tornando inviável a possibilidade de uso das treze barcaças oriundas de Mégalos – e que estavam atracadas no porto a cerca de cinco dias -, portanto, o transporte daquilo que já havia sido derrubado demandou mais tempo e meios, havendo de serem construídas trilhas para a passagem dos carroções.

Em duas semanas aproximadamente, eles avançaram algo equivalente a dois dias de marcha floresta à dentro... E até aquele momento, a Legião não havia encontrado grandes empecilhos, salvo alguns ataques de matilhas de lobos, felinos, ursos e outros seres menores e peçonhentos. Inclusive quanto a estes últimos, destaca-se um mosquito que proliferou uma doença mortal, que os soldados denominaram de “Maldição das Toras”(*). Entretanto, como senão bastasse essa pestilência que açoito mais de quarenta por cento do grupo, algo mudou para pior...

Ilustração 06: Lobo Atroz, Predador Mortífero da Floresta Negra.
A Legião começou a se defrontar com determinados tipos de criaturas das quais pouquíssimos seres haviam visto. Primeiro surgiram os Lobos Atrozes, criaturas corpulentas, ferozes, irascíveis em suas caçadas, e indomáveis. Seus uivos enchiam a noite com um tom capaz de semear medo e pânico nas mentes mais atribuladas, cercando o acampamento, tornando impossível de conciliar o sono. Qualquer homem que se afastasse mesmo uns poucos passos das fogueiras das sentinelas era abocanhado abruptamente e arrastado para o meio das árvores, de onde se ouviam seus gritos agonizantes enquanto era dilacerado vivo. Durante o dia as feras imergiam na escuridão da mata, contudo conforme o terreno ia sendo limpo pelo grupo em sua missão de devastação da Floresta, iam-se encontrando os restos pavorosos das vitimas da noite anterior.

Os Dragões Desbravadores também tiveram de enfrentar bandos de Tardívagos, Moncos, Aranhas Gigantes, uma comunidade de Trolls (com cerca de doze membros), Dragonetes, Plantas Carnívoras e pelo menos três tribos de Hobgoblins. Contudo, os sobreviventes acreditam que outras criaturas ainda mais aterradoras foram encontradas, mas que não foram possíveis serem confirmadas em função destes encontros não terem havidos sobreviventes para relatar.

Com o discorrer dos dias, os suprimentos foram se limitando, e, a situação se tornou ainda mais insustentável quando a caça que antes era consideravelmente farta, agora havia se tornada escassa. Algo estava afugentando os animais para longe dos acampamentos dos soldados. A água do Rio Umbral também se tornou imprópria para consumo, pois exalava um odor forte, fétido e insuportável de morte, além da coloração turva; essa mesma água imunda parecia estar provocando a morte de muitas plantas que poderiam ser utilizadas na alimentação. Sir Colluns considerou sensato o envio de um destacamento composto por vinte homens de volta a vila portuária de Hyrnan, em busca de mais uma leva de no mínimo cem homens e provisões (a serem fornecidos de bom grado pelo Barão e os nobres locais), mas na manhã seguinte a partida, os corpos brutalmente dilacerados destes enviados foram encontrados próximos ao limite do acampamento. A coorte discutia se em função dessa trágica ocorrência deveriam mandar um destacamento maior? Mas, quão maior? Metade da Legião sobrevivente? Não se chegava a um consenso.

Em pouco mais de um mês, a Legião inicialmente composta por aproximadamente três mil componentes havia sido rechaçada para pouco mais de duzentos homens. A doença havia se alastrado no acampamento juntamente com a podridão dos corpos putrefatos que emanava pelo ar. A falta de sono, comida e água fizeram com que muitos padecessem diante da morte certa, exauridos de suas forças vitais. Os sobreviventes se mantinham assim alimentando-se de seus saudáveis companheiros cujos desaparecimentos eram atribuídos ás criaturas da Floresta. Não tardou para que a nefasta prática de canibalismo entre a Legião viesse à tona, colocando cada um dos homens em prontidão total.

O próprio Sir Colluns Deminarus havia se servido de um banquete juntamente com a sua coorte onde o prato principal eram partes de seu escudeiro. Eles bebericavam sangue em suas taças - outrora inundadas de vinho -, e debatiam insanamente medidas para confrontar os males que assolavam o acampamento. Ao término do dia, a coorte percorria o grupo para apontar aquele que poderia ser chacinado e banqueteado entre os seus, além de gratificar diariamente com uma quantia superior os sobreviventes.

Os homens se matavam para se alimentar e obter espólios, mesmo que a esperança de gastar tais recompensas jamais ultrapassasse o perímetro daquele amaldiçoado acampamento. O receio de conseguir dormir e não acordar mais era tamanho que muitos passavam dias acordados até que a extrema fadiga os levava ao inconsciente. Um homem crer que poderia se tornar o almoço do seu companheiro de barraca era algo tão abominável, que ele buscava refugio em um local mais a esmo, e, nesse vacilante momento a Floresta o atacava. Ouviam-se vozes, oriundas das árvores, que convidavam os soldados a deitarem-se à sua sombra refrescante. Aqueles que atendiam a esse mórbido chamado nunca mais eram vistos.

No raiar do dia um grupo de sobreviventes (com pouco mais de quarenta homens), e liderados por um Cavaleiro Dragão chamado Ethos Meneguelli de Mehan partiram levando consigo o General, amordaçado e desacordado. Um silêncio lúgubre desceu sobre a Floresta enquanto os soldados percorriam o seu caminho de volta, deixando para trás tudo aquilo que pudesse tornar essa passagem morosa e perigosa... Desprovidos de fortunas, armaduras, consciência e sanidade.

Ilustração 07: Ethos Meneguelli de Mehan, Cavaleiro Dragão da Sétima Legião Megalana “Os Dragões Desbravadores”.





Colluns Deminarus de Hildelban seria entregue por Ethos Meneguelli de Mehan nas mãos do Imperador para a sua condenação de morte visto o fracasso da missão e a dizimação quase total da Sétima Legião, contudo, isso não ocorreu, pois, antes que o ex-general pudesse ser devidamente tratado e enviado a capital, o mesmo não suportou a humilhação e clamou ao seu oficial subordinado que o matasse. Apesar de todos os infortúnios vividos em função da arrogância, orgulho e os caprichos do Primeiro Cavaleiro, Ethos não o fez. Porém, libertou Deminarus de suas amarras e o ordenou que retomasse a sua missão entregando-lhe um machado.

Ethos e os demais sobreviventes observaram ao longe uma legião de malignos espíritos e mortos-vivos se amontoarem em meio às árvores que ainda se mantinham de pé – encobertos por sombras e proferindo gritos esganiçados -, enquanto que Colluns Deminarus seguiu em passos firmes em direção a Floresta Negra. O Primeiro Cavaleiro Dragão nunca mais foi visto. Alguns dos soldados sobreviventes ficaram loucos ou permaneceram em silencio, estáticos, de olhar perdido no infinito.

Ethos Menegueli de Mehan após a sua recuperação na vila de Hyrnan, entregou a sua espada ao Barão Tunstall, juntamente com uma carta direcionada ao Rei Diofrates XII relatando o ocorrido a Sétima Legião Megalana, e, sobretudo, os perigos infaustos que habitavam a Floresta Negra. Antes de partir a esmo por caminhos desconhecidos, o ex-cavaleiro disse ao pé do ouvido do nobre:

“Enquanto estive lá, mais de um sussurrou o teu nome. Não tardará para que Eles venham reivindicar a tua vida, Barão.”

Somente cinco das treze barcaças enviadas pelo Império foram abastecidas com madeiras oriundas da floresta, contudo, destas que partiram de Hyrnan, apenas três chegaram ao seu destino - o porto de Azer na Ilha de Dyescastle -, pois, as outras duas afundaram em função de sobrepeso e de tempestades enfrentadas nas proximidades do litoral do Baronato de Min. Ainda sim, os construtores navais de Azer que recepcionaram a carga condenaram a madeira para os fins solicitados pelo Império (produção de mais navios de guerra), comunicando que aquela matéria-prima não serviria nem mesmo como lenha para fogueira, pois exalava um odor pútrido e insuportável quando queimada. O Barão Tunstall vivenciou em seu Baronato desastres pela utilização da madeira extraída da floresta tais como: embarcações ruins e que naufragaram; casas, torres e pontes que ruíram em pouco tempo; e, por fim, homens que morreram asfixiados em suas casas enquanto dormiam em noites frias tentando se aquecer próximos a uma convidativa e aconchegante lareira...

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(*) A Maldição das Toras era uma doença transmitida por um mosquito que se movia aos bandos ao longo do dia, e, durante a noite, agia solitariamente sobre suas vitimas. A doença costumava se manifestar cerca de dois dias após a picada do mosquito (que não era visível e dificilmente causava irritação), e tinha como sintomas: febre alta, calafrios, cansaço, dor de cabeça, dor muscular, náuseas, falta de apetite e vômitos durante três dias; contudo, passado esse período, o corpo da vitima apresentava sinais de melhoras, e após um breve período de bem-estar (até dois dias), os sintomas retornavam de forma mais agravados: os olhos estufavam encobertos em sangue pelos vasos sanguíneos rompidos, a pele em tom amarelado com manchas roxeadas, ocorrências de hemorragias, espasmos musculares, e, por fim, o último estágio consistia em um cansaço intenso seguido de um coma profundo até a morte. Após a picada pelo mosquito, o individuo leva cerca de uma semana para padecer.

segunda-feira, 2 de abril de 2012

A Era dos Papergames


Um jogo que marcou época, por possibilitar a muitos desenvolverem talentos artísticos, percepção, e um apurado senso criativo, além, de propiciar entretenimento para garotada.

A Origem

Antes do acesso aos videogames, e, sobretudo, aos minigames, houve um tempo de entretenimento entre as crianças e adolescentes da região ao qual morava/estudava dominado pelos “Papergames”.

O termo Papergames tem origem desconhecida, mas salvo engano, um professor tenha sido responsável por alcunha tão original. Pois, na maioria das vezes a diversão com esse tipo de jogo ocorria em sala de aula ou no intervalo recreativo.

Geralmente o Papergame era desenvolvido por alguém que tinha facilidade de construir esses tipos de desenho, e, necessariamente, não requeria um grau elevado de técnica, contudo, quanto melhor elaborado mais atrativo seria. Os temas dos jogos eram diversos, e a grande maioria, tinha alguma similaridade com os de videogame já existentes, onde a principal característica era passar de fase, tais como Sonic, Mario Bros, Kid Chameleon, Castlevania, Sunset Riders e outros.

Entre os meus amigos e colegas de colégio, o primeiro a conceber tal jogo fui Eu, e, não me recordo de nada similar no mercado, ou entre outros garotos. Salvo engano o primeiro jogo foi feito quando cursava a quarta série do primeiro grau, isso por volta do ano de 1992, e o último quando estava na sexta série (1994). Na minha escola, havia Eu e mais dois: Thiago Assis Valentim (Bebeto a Jato) e Frederico Rafael dos Santos (Fred).

O Jogar

Para jogar era necessário o autor do papergame, e, geralmente, um único jogador. Jogar com duas pessoas era considerado um desafio, senão, um martírio, pois havia muita falação e discordância entre os jogadores.

O criador do jogo assumia a responsabilidade por narrar os eventos de acordo com a iniciativa do jogador diante de determinada situação disposta na imagem. A ponta do lápis, de uma caneta ou um pino determinava o local onde o personagem se encontrava no jogo.

Não fazia uso de dados, e nem fez por um longo tempo, depois houve a necessidade de adaptação em função do fator sorte, e também, a ascensão do RPG.

O narrador informava ao jogador todas as ações possíveis que poderiam ser realizadas pelo personagem (Ex.: pular, agachar, correr, socar, atirar, usar item, usar magia, e outros), e, os itens e habilidades especiais que estavam disponíveis, bem como, o que estes últimos poderiam realizar quando utilizados.

O Comércio:

Dificilmente um criador comercializava seus jogos, pois, isso requeria transmitir alguns conhecimentos e segredos, algo que feria o ego. Além da produção que poderia levar semanas e até meses.

Confesso que comercializei dois dos meus jogos (Refúgio 1 e Blek Bets 1), e, sou arrependido de tê-lo feito.

Papergames de Minha Autoria:
- Série Refúgio (1, 2, 3, 4, 5, Estágio Especial 1 e 2)
- Série Blek Bets (1 e 2)
- Série Drácula (1 e 2)
- Batman
- Kid Chameleon (Homônimo ao jogo para Mega Drive, e sem finalização)
- Chakam (Homônimo ao jogo para Mega Drive, sem finalização, e onde somente foram confeccionados 4 de 8 mundos: água, fogo, gelo e cavernas)
- Tartarugas Ninjas 4 e Barf 2*
- Vietn 3**
- Fred em Risco e GG em Perigo***

(*) Os jogos Tartarugas Ninjas 4 e Barf 2 foram desenvolvidos em continuidade a séries criadas inicialmente pelo meu colega de sala Thiago “Bebeto A Jato”. Posteriormente, desenvolvi uma fase especial para o jogo Barf 2, a qual denominei Missão Selva.

(**) O jogo Vietn 3 foi desenvolvido feito em continuidade a uma série desenvolvida pelo meu colega de sala Fred.

(***) O jogo Fred em Risco e GG em Perigo tem inspiração em um evento real - um conflito de alunos do Centro Educacional Cirandinha -, contudo, nada tão fantasioso quanto o próprio game.

Área de Confronto & A inserção do fator "Sorte".

Com o correr dos anos, surgiu à ideia de projetar uma ilustração melhorada de alguns mestres de fase e de seus respectivos campos de confronto.

Contudo, mais do que uma visão melhorada sobre estes personagens secundários, assim também, foi oportuno inserir uma modalidade de combate mais apurada, na qual os combatentes de utilizavam de outros recursos muito além dos dispostos no respectivo "papergame" de origem. Especificamente, passamos a utilizar com mais frequência o efeito sorte, por meio de conjunto de dados de seis faces.

Os dados definiam as jogadas de iniciativa, teste de habilidade e de dano, tal como em um sistema clássico de RPG, mas de maneira bem simplista.

Implantado inicialmente para os jogos da série Refúgio.




Outros Papergames estão disponíveis no meu acervo de imagens do site DeviantART, no link: http://dionisante.deviantart.com/gallery/36384066

segunda-feira, 26 de março de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Ellondar Oelundree, A Dríade

Natural da Grande Floresta
Nascido sobre o signo de Aries.
Ofício: Arcana


Certa vez nas proximidades da Grande Floresta, uma aveleira com pouco mais de cem primaveras, chamada Ellondar Oelundree, recebeu uma dádiva do Eterno, em função do perdão concebido a sua família élfica e da sua generosa contribuição para com o bosque onde habitava – Oelundree.

A semente de Ellondar foi concebida por um grupo de Dríades de presente de casamento a rainha élfica Quawin Dreea para que a mesma conseguisse, com o devido sacrifício, compensar um inadvertido erro do passado contra outra aveleira, a qual a monarca tirou a vida fazendo cladestinamente uso da espada de seu pai.

Ilustração 01: Ellondar Oelundree, A Dríade, filha dos soberanos élficos Waldegard Oeluns e Quawin Dreea.

A princípio Quawin julgou que apenas o fato de plantar, regar, e conversar ao longo de algumas horas por dia com Ellondar fosse suficiente para reparar seu erro, no entanto, o tempo passou e com ele, a majestade daquela comunidade élfica percebeu que somente aquele gesto não estava sendo o suficiente, pois, a planta não brotava. E, para agravo da situação, o desejo dos líderes daquela comunidade perante o Eterno não estava sendo ouvido, pois, durante três anos eles tentavam sem hesito conceber uma criança.

Havia uma maldição sobre a família real, e somente a Rainha poderia retirá-la.

Quawin como uma destemida e virtuosa Alta Elfa da Floresta se embrenhou nas profundezas da Grande Floresta onde tentou buscar orientação junto às dríades que lhe entregaram a semente de Ellondar, mas, ela não foi bem recebida. Aqueles seres da natureza ignoraram a sua presença. A Rainha saiu de lá desolada, e somente não sucumbiu à morte por amor ao Rei.

Ilustração 02: Rainha Élfica Quawin Dreea, mãe de Ellondar.

O Rei Waldegard Oeluns, ao acolher sua rainha de uma fracassada missão, buscou orientação junto às outras comunidades élficas da região, e por meio do ancião de uma delas, soube de um exercício que consistia em regar a planta com lágrimas verdadeiras, súplicas de perdão e devoção por tempo indeterminado. Por fim, este mesmo nobre disse em tom imperativo e claro para aquele rei élfico:


- Enquanto vocês não aceitarem a semente como uma filha presenteada pelo próprio Eterno, o que mais poderão esperar dele?

Ilustração 03: Rei Élfico Wldegard Oeluns, compreendeu o verdadeiro presente do Eterno para sua vida.

Aquilo calou por vez todos os questionamentos que assombravam os pensamentos do rei Waldegard que retornou o mais breve possível para junto de sua amada. Ele por sua vez estava repleto de uma felicidade desmedida e facilmente transmissível. E chegando a sua comunidade não tardou em ir ao encontro de sua a rainha, que estava deitada sobre o chão, imunda em meio ao lamaçal que se formou a sua volta, chorando copiosamente sobre o solo onde Ellondar estava enterrada.

O rei Waldegard ao proferir as sábias palavras do ancião para a sua amada, percebeu tempos depois como o semblante da mesma mudou totalmente ao compreender também aquele mistério do Eterno. As lágrimas de tristeza e dor se converteram em sentimentos de plena alegria, satisfação e amor. Quando essas primeiras lágrimas tocaram o solo, um pequeno tremor se sucedeu por todo reinado de élfico de Oelundree. Os soberanos se colocaram deitados com os ouvidos postos no chão, e ouviram naquele momento, em tom nítido e perfeito, a batida de um coração.

Uma grande festividade se estendeu por cerca de três meses para celebrar o nascimento de Ellondar, a primogênita dos monarcas de Oelundree. A comunidade liderada pelos seus pais élficos possuía aproximadamente cerca de setenta membros naquele tempo.

Desde muito nova Ellondar conversava com seus pais, a princípio algo ininteligível, e, por volta de sua quinta primavera ela tornara-se muito falante (comunicativa). Ela foi criada como uma filha muito amada pelos monarcas Waldegard e Quawin, e estes a educaram tal como um membro da comunidade élfica. Instruíram-na nos caminhos da magia que cabiam ao povo de Oelundree (Animais, Alimentos, Terra), a cultura, os costumes, a política, a crença, o habitat e a ecologia. Embora, a ela não pudessem ser ensinadas perícias físicas em sua plenitude, muitos conceitos lhe foram apresentados, pois, o casal acreditava que chegaria o dia em que sua filha romperia a casca da natureza que o Eterno havia lhe imposto, tal como uma Dríade.

Ellondar adorava ouvir sua mãe cantar, sobretudo, para ela. A rainha élfica possuía uma voz sublime, cuja capacidade de realizar milagres era conhecida por muitos. Rumores entre as comunidades élficas falavam que a mesma poderia diluir conflitos, acalmar tormentas, dissipar tempestades, fazer germinar plantas em solo infértil, e jorrar água pura de rochas.

Quando foi por volta da décima quinta primavera de Ellondar, a família soberana de Oelundree foi abençoada mais uma vez pelo Eterno, e agora uma criança legitimamente élfica foi concebida, a qual denominaram Hellion. Quawin, apesar de sempre acompanhada de amigas amas, ficou com a sua atenção quase toda voltada para este pequenino.

O coração de Ellondar estava prestes a se embrutecer de rancor/ciúmes pelo seu irmão élfico, foi quando então seu pai percebeu aquele sentimento ruim emanado do silêncio e dos gestos de sua primogênita, e resolveu agir. Convidou uma dríade chamada Gueen-ha para fazer companhia a sua filha, e o mais importante, para instruí-la nos conhecimentos desta amistosa e misteriosa raça aliada dos Elfos das Florestas.

Gueen-ha era oriunda de um carvalho de ficava aos pés de uma pequena montanha não muito longe de Oelundree, próxima a uma trilha selvagem, por onde um córrego de águas mansas e cristalinas acolhia a passagem de errantes viajantes. Ela devia ter cerca de cem anos a mais que Ellondar. Conseguia assumir a forma humanoide de uma belíssima mulher de cabelos verde-água, a pele alva, que encantava a todos que a vislumbravam seminua em seu caminhar quase dançante. Parecia sempre estar feliz e de bem com a vida, esbanjando bom-humor.

Para muitas das queixas da jovem dríade, Gueen-ha já não tinha a paciência de outrora, e sempre respondia quando estava no seu limite: “A tempestade veio, e a folha levou”.

Ilustração 04: Gueen-ha, a Dríade instrutora de Ellondar.

Gueen-ha explicou a Ellondar muitas coisas sobre a cultura, o habitat, a ecologia, a crença e a sociedade das dríades, e que por sinal, chamou a atenção de sua aluna quando lhe foi explicado que apesar de serem da mesma raça, assim como os elfos, elas também eram dividas em sub-raças. No caso de Ellondar, esta era uma Hamadríade, ao contrário de sua tutora, que era uma autentica dríade. A mestra lhe instruiu ainda nos círculos das magias voltadas para as plantas da qual detinha admirável domínio, e algumas de cura e controle do corpo, que ela conseguiu aventurando-se amorosamente com um elfo arcano em um tempo remoto.

O tempo passou, e aquele sentimento que Ellondar sentia pelo seu irmão élfico Hellion tomou outra dimensão. Apesar do laço de fraternidade que os unia, a mesma pressentia que por aquele jovem havia algo mais que lhe fazia estremecer o coração quando o mesmo a tocava ou se deitava sobre a sua sombra para conversarem por horas a fio. Um sentimento de ciúme começou a consumi-la quando ela passou a perceber ou fantasiar no olhar de outras elfas uma espécie de desejo lascivo por ele.

Ellondar não aguentava mais ter que esperar para ser abençoada pelo Eterno, e assim, adquirir a forma física com a qual sua mestra e outras dríades caminhavam entre os demais seres, e com estes últimos, interagia.

Anos mais tarde, Ellondar ao completar sua centésima primavera foi abençoada com a dádiva do Eterno de poder assumir a forma física feminina de uma semi-humana élfica. Uma criatura de raríssima beleza, que assim como as dríades tinha a capacidade de transmutar os tons de pele, cabelos e olhos de acordo com as estações do ano ou a floresta/Selva em que se localizavam – uma espécie de camuflagem natural. Aquilo deixou a todos repleto de felicidade, exceto sua mestra – Gueen-ha -, que se sentiu um pouco roída por dentro.

Ilustração 05: Hellion Oelundree, irmão élfico de Ellondar.

Qwawin e as demais amas que serviam a corte de Oelundree buscaram fazer de Ellondar a mais completa princesa. Não perderam tempo em seguir com muitos dos ensinamentos que até então só haviam transmitido em teoria. A princípio a dríade se mostrou desajeitada, tal como uma criança no início de sua vida, contudo, passado o tempo necessário, veio o domínio sobre o equilíbrio e o desenvolver de uma coordenação plena, e, tão logo, a mesma se apresentou como uma refinada elfa, assim como também, uma prodigiosa combatente.

Quando Waldegard, pai de Ellondar, assistiu-a em treinamento com os soldados da corte, não pôde deixar de comentar ao término do mesmo, de que a agilidade e a beleza dos movimentos eram heranças indubitáveis de Flor de Séqua – Título recebido pela rainha Quawin quando a mesma era uma Alta Elfa da corte de Dreea.

Hellion, assim como os demais, ficou encantado com a beleza de Ellondar. Efeito este que a dríade desejou no fundo de seu âmago e em suas preces mais profundas à divindade suprema. Algo mudou na maneira em que eles se entreolhavam, e na profundidade do sentimento existente entre os dois, algo muito além de laços fraternais. Não tardou para que isso fosse consumido cladestinamente em atos de lasciva e tórrida paixão.

Nas festividades do Solstício de Verão, o rei e a rainha de Oelundree convidaram a shide Scamini Dreea, uma Alta Elfa da Corte do Grão-Rei Eldemer da Grande Floresta, para participar do evento, e também amadrinhar seu filho. Esta honorável elfa era prima de Quawin, e havia lutado com ambos durante algumas batalhas, sobretudo, naquelas em que se abateram nos reinados de Oeluns e de Dreea.

Servir a corte do Grão-Rei élfico era uma grande dádiva, e negar tal fardo era tido como um crime extraordinário, onde a honra e a nobreza da linhagem tornavam-se subjugadas, e o criminoso era punido com o banimento e ostracismo da comunidade com a Marca da Insolência. Portanto, não tardou para que Scamini percebesse em Hellion os atributos necessários para amadrinhá-lo, e fazer dele um membro da Corte de Eldemer. Essa também foi à única maneira encontrada pelos pais de Ellondar para dar fim à relação amorosa entre os dois irmãos, cujo conhecimento por outros só lhes traria desdouro.

Ilustração 06: Scamini Dreea, shide da Corte do Grão-Rei Eldemer, prima de Quawin, e madrinha do príncipe Hellion.

A dríade esperou aflita, e também, paciente ao longo de semanas, meses e anos até que o seu irmão e amante pudesse retornar para a sua comunidade. Hellion, juntamente com outros dois amigos naquela ocasião, foram amadrinhados por Scamini Dreea para a Corte do Grão-Rei Eldemer.

Para Ellondar algo de estranho ocorreu quando os amigos retornaram tempos mais tarde para uma visita aos seus familiares, e Hellion não, e a única notícia que se teve foi de que estava tudo bem, e que logo retornaria para sua família. Contudo, anos mais se passaram e as preces da dríade não foram ouvidas. Uma vez ou outra, ela recebia notícia por intermédio de outras plantas, animais e outros seres da natureza com os quais podia se comunicar.

O Rei e a Rainha de Oelundree não conseguiam perceber fim naquele sentimento de Ellondar por Hellion, e isso era demasiadamente temeroso.

Ellondar angustiada foi aconselhar-se com a sua amiga e mestra sobre aquele sentimento que a consumia. Contudo, desde o envolvimento da jovem dríade com o irmão, algo, entre as duas havia mudado.

Gueen-ha havia se distanciado de Ellondar, pois, constantemente as duas estavam a se desentender, e à medida que aquilo crescia, as palavras da princesa feriam mais e mais o seu coração, que também nutria um amor platônico pelo príncipe, e que somente não levava a frente por sentir remorso de sua discípula.

Na ocasião em que Gueen-ha e Ellondar conversaram mais uma vez, não tardou para que uma nova discursão ocorresse. No entanto, desta vez a mestra não ouviu calada a sua aluna, e tão pouco se ateve a aconselhamentos, pois, os gênios estavam exacerbados entre as duas. A princesa ouviu tudo que estava entalado na garganta de sua amiga, coisas das quais a machucaram profundamente, muito em função do orgulho da mais nova. Um pedregulho composto de amargas verdades selou o fim da amizade entre as duas dríades.

Passado algum tempo, uma boa notícia chegou aos ouvidos de Ellondar: o príncipe estava retornando! Seu coração se inflamou de esperança.

Antes que Hellion pudesse chegar até a comunidade de Oelundree – que estava à cerca de um dia de viagem -, ele resolveu dar uma parada e acampar nos domínios de Gueen-ha. A dríade surgiu para lhe fazer companhia munida de uma jarra de deleitosa bebida, enquanto conversavam algo de curioso aconteceu em seu intimo, e, logo ele se viu afagado nos braços dela.

Gueen-ha não se demorou naquilo que há tanto tempo a sua mente e o seu corpo desejavam concupiscentemente. Hellion se entregou aos braços e sentimento daquela dríade de quem por vezes se encantou quando ainda bem jovem, enquanto furtivamente a vislumbrava ensinando a sua irmã, ou se banhando em quedas de águas cristalinas. A noite se fez dia, e o dia se fez noite. Ambos passaram longos dias entregues aquela paixão aparentemente derradeira, e magicamente possível graças ao poderoso encanto que estes seres exercem sobre aqueles a quem desejam. O sentimento de culpa ou remorso para com a aluna já não havia mais.

Ellondar começou por conta própria uma busca ao príncipe, e ao chegar às proximidades da morada da antiga mestra teve uma visão calamitosa daquilo que foi o seu pior pesadelo: Gueen-ha e Hellion eram amantes! Um turbilhão de coisas assombrosas invadiu a sua mente naquele fatídico momento. Pensamentos violentos, mas ao mesmo tempo antagônicos, permeavam aquele campo insólito. Por fim, tendo o espírito tomado por um acesso de fúria vertiginosa e selvagem, ela os assassinou de maneira deliberadamente fria as margens do riacho.

A dríade percebeu o crime que havia cometido contra os seres a quem mais amava se debandou para o mais longe possível de sua antiga comunidade. No entanto, a distância da sua árvore a fez sucumbir de exaustão.

A marcha pesada de uma grande infantaria a fez recobrar a consciência. Escondida, Ellondar observou soldados Orcs bem armadurados caminhando rumo ao bosque de Oelundree. Temerosa sobre tudo o que havia acontecido, tendo as roupas ainda banhadas parcialmente com o sangue de seu irmão e de sua mestra, ela esperou a passagem de seus inimigos para se prostrar de joelhos clamando ao poder do Eterno para que nada de mal acontecesse aos seus pais e familiares, porém, não tardou para que sentisse e avistasse fumaça, e, seguidamente, gritos.

A dríade com muito receio se viu compelida a retornar para sua comunidade, e, assim, tentar ajuda-los de alguma maneira. Contudo, Ellondar chegou tardiamente. O reino de seus pais ardia em chamas, enquanto os elfos se digladiavam com os Orcs. Nesse momento ela pavorosamente se lembrou da responsabilidade que tinha sobre muitas coisas ali, dentre elas, os sinais de vigilância por meio das plantas e dos animais. Em meio aquele confronto ela se viu desnorteada com a visão de inúmeros cadáveres de seu povo lançados ao chão. Subitamente mais um pensamento trágico lhe veio à mente, pois tantos que ali estavam jazidos lhe foram oportuno em algum momento de sua vida conversar, sorrir, compartilhar experiências, ajudar, e, em fim, agora somente mórbidas lembranças.

Antes que ela pudesse tentar fazer algo, Ellondar sentiu a pele arder. Sabia que a sua árvore corria risco de vida. Durante o percurso até a casa de seus pais, percebeu alguém espreita-la, contudo, não conseguir identificar quem ou o quê era. A sua mente mal conseguia ater-se aos confrontos que aconteciam diante de seus olhos. Aquelas criaturas lutavam como se estivessem possuídas por algo maligno, pois, eram demasiadamente sanguinários e mortais em suas investidas.

Ellondar encontrou próxima a sua árvore, com alguns focos de chamas em volta, a sua mãe caída com um vestígio de vida, aparentemente ela havia se arrastado por um percurso significativo, além de ter sofrido ataques viscerais. Antes que a dríade pudesse dizer algo para a rainha, a mesma a silenciou:

- Não te preocupa minha amada filha... Está é a vontade do Eterno... Obrigada por tudo... Está vida foi plena, renasceria nela quantas vezes mais se fosse possível por tantas dádivas alcançadas... – Quawin morre acolhida nos braços de sua filha.

Ellondar com a sua mãe no colo, abraçada para bem junto dela, pranteou copiosamente por tamanha desgraça recaída sobre a sua vida e de todos aqueles a quem tanto amava. No fim, clamou ao Eterno que tudo lhe fosse tirado, sobretudo, as lembranças dessa vida para não sofrer mais.

As chamas se alastraram por todo lugar, atingindo a árvore de aveleira a qual Ellondar era ligada. O corpo da dríade entrou em combustão enquanto mantinha o pensamento firme naquilo que era o seu mais poderoso desejo, e bem abraçado ao de sua mãe.

A dríade sentiu seu corpo romper em penosas chamas. Uma dor visceral se alastrou de sua cabeça aos pés de forma inimaginável. Os gritos de agonia ecoados por ela tomaram o céu, juntamente com os demais de seu povo em um funesto coro... Até que a mesma caiu desacordada ao chão.

(...)

Ela recobrou a consciência, abriu os olhos, estava com a boca seca, com fome e com um gosto amargo nos lábios... Contudo, ela era uma elfa, que desconhecia seu nome, não tinha lembranças, e estava completamente perdida em meio a um cenário de destruição descomunal, com inúmeros focos de chamas. Um grande incêndio havia se alastrado por aquele lugar.

Ela ficou por muito tempo naquele estado catatônico deitada ao chão, tentando de alguma forma recobrar alguma memória que pudesse norteá-la para onde se dirigir, mas a manhã se foi e logo veio o entardecer. Ela tomou coragem e se levantou em meio a um enorme grupo de criaturas chamuscadas a se lamentar por perdas das quais desconhecia. Uma cena demasiadamente mórbida e surreal,

Ilustração 07: Ellondar, A Dríade, transmutada na forma de uma elfa como dádiva do Eterno.

Ela se assustou quando um grupo de moribundos voltou-se para ela apontando o dedo em sua direção, com seus rostos contorcidos em dor e tentou agarra-la, acusando-a de irresponsável, fraca, e pérfida. No entanto, nada lhe soava intimo em relação àquelas assombrações, somente um medo crescente que a fez com que saísse daquele lugar o quanto antes. Correu desesperadamente e como se a sua vida dependesse daquilo.

Na sua fuga daquela região inóspita, a jovem elfa aos poucos foi se lembrando de algumas coisas em relação a aprendizados mágicos. Verbetes e signos mágicos que lhe surgiam à mente em uma vultosa oscilação, que lhe provocavam fortes dores de cabeça e desequilíbrio. Por muitas vezes teve que parar e descansar, e cada vez que o fazia, sentia que o tempo lhe corria a uma maneira diferente.

A elfa em sua andança a esmo acabou por infelicidade encontrando um grupo de Orcs que mantinham cativos alguns humanos, utilizando-os na exploração de minério e outros serviços forçados. Ela foi conduzida até o acampamento deles, onde daqui algum tempo seria sacrificada e oferecida a uma grande divindade daquela raça. Em sua mente: medo, ansiedade, e confusão.

sexta-feira, 23 de março de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - A Saga dos Bravos de Orion - Uma dor necessária para um triunfo sem precedentes

O ano é 634 da era do Escorpião, toda a Ivalice estava a viver as festividades do solstício de verão, e, também do nascimento do primogênito da família imperial: Orion Colesffar Hyral. Contudo, uma grande dor foi semeada sobre o império com o improvável e soturno rapto da criança dos aposentos imperiais.

Mellina Aragon conseguiu se apossar da criança com a ajuda de uma pequena comitiva formada por seis proeminentes artífices combatentes. Estes últimos eram homens e mulheres cujo conheceu na passagem de alguns meses, e que em função da afinidade, ela pôde compartilhar com eles a sua missão, os intitulando de Os Redentores de Ivalice. Porém, algo assustadoramente inesperado lhe ocorreu: seu corpo estava se desmaterializando... Tornando-se etéreo! Logo, a cavaleira rúnica se transformou diante de todos os seus aliados em uma espécie de espírito.

Enquanto a princesa partiu em busca do herdeiro do império, a bruxa Matoya preferiu se dirigir ao palácio de Fovoham para promover um grande massacre na família real Aragon. O que ela na companhia de dois de seus leais Generais Devassos e uma reduzida tropa de piogres - que conseguira fatidicamente convocar ao longo de alguns meses -, não tiveram dificuldade em fazê-lo. E uma vez destruída a origem, teoricamente nada mais haveria de se preocupar quanto a sua inimiga.

Embora Mellina já não possuísse mais corpo físico, o seu espírito continuou a agir, sobretudo, orientando seus aliados na continuidade de seu audacioso plano. Nessas condições seguiu com parte do seu grupo até o reino de Fovoham para confiscar daquele que alguns anos depois se tornará o primeiro cavaleiro rúnico e seu mestre - Frater Adias -, a Pedra do Zodíaco de Leão. E deixou o pequeno Orion sob a responsabilidade de dois de seus aliados a seguirem para um lugar conhecido como a Cidade Relógio de Goug no reino de Lionel.

A Cidade Relógio de Goug, para onde seguiram os dois aliados de Mellina Aragon com o pequeno Orion, ficava a cerca de dois dias de viagem das Minas de Goug, local em que se pretendia chegar por estar localizado o laboratório secreto dos Bunanzas.

O império de Ivalice estava abalado com o sequestro do primogênito da família imperial, com a chacina da família real de Fovoham e o avanço de uma horda de demônios semeando terror entre a população. Para o concílio das ordenações de cavalarias do império a responsabilidade por todas essas tragédias recaía somente sob um. E esse responsável era ainda uma entidade desconhecida por todos, mas que deveria ser identificado e combatido o quanto antes. Por uma mesma causa marcharam estrondosos os Hotuken, Nanten, Garffa, Rúnicos e Templários.

A frente da Ordem de Cavalaria Rúnica estava Sir Simon Adias, tio e padrasto de Frater Adias, cujo pesar da perda de seu amigo e suserano de Fovoham – Durman Aragon -, não foram suficientes para abalar o seu estado de espírito, e desnorteá-lo do objetivo de encontrar o responsável por tamanha desgraça imposta a seu reino. Esse cavaleiro era renomado entre todas as demais ordens de cavalaria pelas suas virtudes de prudência, paciência e autocontrole, que lhe renderam a alcunha de “Prudens”. Sua habilidade com a lança era algo inquestionável, e tornava-se ainda mais notavelmente mortal quando munido da lendária Longibunne, que lhe foi presenteada pelo já falecido Pillos Aragon, antecessor do rei Durman.

Ilustração 01: Simon Adias “Prudens”, o Primeiro Cavaleiro Rúnico de Fovoham.

O ferimento do ataque realizado pelo Barão Zelmurg antes de Matoya ter sido teletransportado para o passado não pôde ser curado, e em relação a isso ela estava em desvantagem quanto aos soldados que marchavam persistentes em seu encalço. A sua constituição física debilitada afetava em muito o seu desempenho. Como solução imediata, a lendária bruxa tinha em mãos o seu grimório, que muito além de ter em suas infindáveis páginas seus conhecimentos a respeito do ocultismo, ensinamentos e ritus arcanos, também era em si uma espécie de receptáculo de energia vital e arcana.

Não tardou para que os primeiros cavaleiros em perseguição aos inimigos do império encontrassem as pequenas hordas de piogres e seus Generais Devassos. Como os primeiros estavam em um grupo reduzido e munidos de um poderio de combate limitado, eles se viram obrigados a se debandar da batalha à medida que eram rechaçados, e soar o alerta geral para preocupação de Matoya e seus aliados.

Matoya precisava reencontrar as pedras sagradas o quanto antes para reviver os Lucavis, e, com isso reaver também a sua saúde plena. Para isso ordenou que a sua General Devassa Morrigan Aensland, A Succubus, se infiltrasse na corte imperial para buscar qualquer tipo de informação que fosse pertinente a está busca, uma vez que as pedras do zodíaco não se permitiam ser localizadas por meio de magia. Esse demônio de rara beleza, transmutada na forma de uma belíssima serva chamada Hokunna Lutevil, seduzia, colhia informações e assassinava suas vitimas (em alguns casos para não chamar atenção).

Ilustração 02: Morrigan Aensland, a Succubus e General Devassa convocada dos Mundos Inferiores por Matoya.

Nas proximidades da cidade de Bervenia, Mellina Aragon vislumbrou com seus olhos algo do qual durante anos fantasiou em infantes sonhos e que somente conheceu por relatos de terceiros – dentre eles seu amado pai -, ora fossem por meio de belíssimas canções ora também por fantásticas eddas poéticas entonadas pelos mais envolventes bardos de seu reino... Ela ficou perplexa quando assistiu em um campo de batalha entre as tropas imperiais, Sir Simon Adias evocando e se transmutando na forma do herói Hércules dos Bravos do Zodíaco. Esta imagem a perturbou de maneira paralisante, pois, lembrou-se que outrora quando fez uso da Pedra do Zodíaco de Áries o único poder que conseguiu conjurar foi a do Lucavi Velius, O Bruxo Negro. Isso fez com que a cavaleira rúnica percebesse o quanto seu corpo estava impregnado de corrupção.

Ilustração 03: Hércules, o herói invocado pelo cavaleiro Simon Adias por meio da Pedra do Zodíaco de Leão.

Apesar da relativa superioridade em combate dos piogres, asseclas do mal, e do General Devasso que os conduzia, essa horda de inimigos não foi suficiente párea para deter a Ordem de Cavalaria Rúnica sob a liderança de Sir Simon Adias transmutado na forma do herói do Zodíaco de Leão. Hércules se movia entre as fileiras inimigas como uma rajada de vento mortal, destroçando pelo menos três de seus oponentes em cada ataque, e em raras ocasiões, em que ele não conseguia se esquivar dos golpes, era possível ver as armas de seus inimigos se despedaçarem ao tocar seu corpo, uma estranha pele ou carapaça que reluzia feito bronze a luz do sol e do fogo. Seus baques desferidos com sua imponente clava eram precisos, certeiros e letais.

A cavaleira rúnica se espantou também ao ver piogres e demônios menores em meio aquele combate, pois, desconhecia histórias de seu tempo que citavam batalhas com criaturas semelhantes aos primeiros, o fato é que algo de muito estranho acontecia naquele momento da história, e assim, suspirou dolorosamente ao lembrar-se e suspeitar de que sua inimiga, a condessa Ledda Traggora, pudesse estar por de trás disto.

Mellina Aragon precisava chegar até Sir Simon Adias e adquirir dele a pedra sagrada, contudo, estava pasma diante de tamanho poder que emanava daquele ser que era indiretamente o seu mestre, e uma lenda dentre os grandes cavaleiros que serviram ao império. Seus dois aliados a questionavam quanto o momento de agir, e ela relutante pedia que fossem pacientes e aguardassem pelo momento oportuno. Em seu âmago inflamava um penoso dilema, pois, sabia que estaria a fazer algo do qual talvez viesse a se arrepender caso o seu plano falhasse, mas que infelizmente deveria ser feito para o êxito de uma causa maior.

Matoya não contava que naquele tempo ao invés de um lucavi desperto haveria um herói do zodíaco caminhante entre seus inimigos. Temerosa, a lendária bruxa procurou asilo entre aqueles que poderiam lhe auxiliar naquele infausto momento. Recorrendo dos vestígios de memoria da vampira que sucumbiu mortalmente diante de sua ressurreição, ela buscou pelos Traggoras no reino de Limberry. O encontro deles se deu de uma maneira muito intrigante, pois, para o conde Vilmor e a condessa Ledda ao conversarem com aquela criatura, apesar do conhecimento intimo do qual ela aparentava deter sobre os dois nobres, era como se estes últimos estavam na presença de alguém que já conheciam de eras passadas.

Os Traggoras sucumbiram aos anseios da bruxa por livre e espontânea vontade, fornecendo-lhe asilo, além de cooperação na busca pelas pedras do zodíaco. Em contrapartida, Matoya se propôs a instruí-los em seus conhecimentos arcanos, algo que ha muito era desejado pela condessa Ledda. Vilmor achou sensato por hora não revelar que o casal já possuía as pedras do zodíaco de câncer e escorpião. Intrigados, eles gostariam de saber até onde se estendia o poder daquela criatura, e se de fato, ela era quem dizia ser. Entretanto, mal sabiam eles, que com o passar do tempo, aquela aliança de auxilio se tornaria um luxuriante triangulo amoroso, do qual a própria bruxa não presumiria viver.

Semanas se passaram após o triunfo de Sir Simon Adias e os cavaleiros rúnicos em Bervenia, assim, como em outras localidades também houve confrontos com as legiões demoníacas onde as tropas do império foram vitoriosas, no entanto, não foi possível se chegar a um responsável, pois, os corpos dos inimigos jazidos desapareciam ao se transformarem em pó. E neste interim, Mellina Aragon tomou conhecimento do que aconteceu dias depois de colocar o seu plano em ação, ou seja, o motivo pelo qual adquiriu aquela forma etérea: sua família havia sido chacinada!

Matoya acreditava que Mellina não poderia ter agido sozinha no rapto de Orion do castelo imperial, e, que, portanto, ela deveria estar acomunada com outros nessa empreitada, pois, todos desconheciam o paradeiro da criança. Para fundamentar ainda mais a sua teoria, a sua espiã infiltrada dentro da corte – Morrigan Aensland -, conseguiu descobrir que há algum tempo atrás uma guerreira vinda de terras longínquas (Altimerg), chamada Didorah, estava formando um pequeno grupo de leais e valorosos combatentes que se intitulavam “Os Redentores de Ivalice”.

Ilustração 04: Morrigan Aensland, a General Devassa infiltrada na corte imperial de Ivalice como “Hokuna Lutevil”.

Durante uma madrugada, no acampamento militar das tropas do reino de Fovoham - situado nas proximidades da fronteira de Fovoham com o reino de Lesalia -, Mellina Aragon surge acompanhada de seus dois aliados na tenda onde repousavam Simon Adias e dois de seus subordinados - dentre eles Frater. Ambos são surpreendidos com aquela aparição fantasmagórica, contudo, antes que eles pudessem agir bruscamente e algo desse de muito errado, a princesa tomou a palavra:

- Viemos em paz, Mestre Adias. Eu sou Mellina Aragon, o espírito de um futuro que não me será mais possível, contudo, venho aqui em uma missão sagrada para todos, e que tem por finalidade a continuidade do Império de Ivalice (...)

Simon, Frater e Luzlear ouvem com atenção o espírito que fala em nome da princesa que ainda seria concebida pelos monarcas de Fovoham. Estes se espantam de forma admirada com relatos de detalhes de suas vidas, eventos passados e futuros que os cativam ao ponto de convencê-los a se unir a causa dos Redentores de Ivalice, sobretudo, tomando conhecimento de que o Conde e a Condessa Traggora estão por de trás de todos os infortúnios que recaíram sobre o império.

Simon Adias confia a Pedra do Zodíaco de Leão nas mãos de Frater, e o designa a seguir com o espírito de Mellina até o seu destino, enquanto que os demais Cavaleiros da Ordem Rúnica partirão sob o seu comando até o reino de Limberry. O líder dos cavaleiros rúnicos apesar de crédulo nas histórias do espírito da princesa pede ao seu enviado que:
- Colete mais informações;
- Quando diante da criança imperial certifique-se de que a mesma esteja gozando de saúde e em total segurança; e,
- Que ainda, havendo qualquer desconforto ou dúvida sobre a integridade da missão, não hesite em resgatar Orion, mesmo que signifique ter que liquidar a todos.

Ilustração 05: Frater Adias é designado a seguir com o espírito de Mellina munido da Pedra Sagrada.

Simon Adias seguiu com um destacamento formado por cerca de mil cavaleiros até o reino de Limberry. Contudo, antes que eles chegassm às proximidades das terras do Conde Traggora, uma tropa de cavaleiros Garffa os deteve, um grupo formado por uma milícia duas vezes superior. Estes últimos inquiriram o motivo daquela patrulha militar tão longe do reino de Fovoham, mas, antes que o líder dos cavaleiros rúnicos viesse a comunicar, a resposta já era conhecida por Morrigan.

Morrigan “Hokuna Lutevil” tomou conhecimento da marcha de uma tropa de Cavaleiros Rúnicos em direção ao reino de Limberry. Acreditando que a sua mestra Matoya pudesse correr algum perigo, ela a alertou. Os Traggoras usando de seus poderes vampirescos se infiltraram entre as tropas e colheram as informações necessárias. Logo, o Conde Vilmor comunicou o rei de Limberry sobre uma possível duvida da corte real de Fovoham quanto à lealdade do reino, sobretudo, de que estavam por de trás dos funestos acontecimentos do sequestro da criança imperial e da chacina dos Aragon.

Aquelas calúnias semeadas como legitimas verdades retumbaram desastrosamente nos ouvidos do Rei Bellius Tedesco e de seus subordinados, que por medida: detiveram o avanço da marcha e encarceraram a tropa de cavaleiros rúnicos. Por fim, Limberry clamou reparações oficiais de Fovoham para que uma guerra não recaísse entre os dois reinos.

Na corte imperial, Morrigan “Hokuna Lutevil” agiu em paralelo manipulando a mente de vários nobres, inclusive do Imperador, Norphius Colesffar Hyral. Matoya a orientou trabalhar de maneira corruptiva na mente de todos que pudessem ser influentes, semeando suspeitas, desfazendo alianças, e até mesmo incitando guerras. A Bruxa queria forças de resistência enfraquecidas para que no retorno dos Lucavis ao mundo nada pudesse se opor.

Matoya surpreendeu-se ao saber por Simon Adias de que o espírito da princesa de Fovoham havia o alertado sobre a infidelidade dos Traggoras, e dos planos contra o Império. Contudo, a bruxa não conseguiu buscar na mente do líder dos cavaleiros rúnicos qualquer informação que pudesse sinalizar o paradeiro dos Redentores de Ivalice. Por fim, ela o matou.

segunda-feira, 12 de março de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - A Saga dos Bravos de Orion - Recomeçar a esperança de sonhar a vitória

Em um local conhecido como o Bosque da Árvore da Vida situado no reino de Gallione, cujo outrora fora notório pelas belezas de suas matas e os animais silvestres que nele habitavam, agora se resume em uma passagem de destruição e morte, ou seja, neste cenário desolador, depois de incontáveis semanas, Orion e Mellina se reencontraram. Contudo, como o ex-imperador estava sob a forma do Lucavi Hashmalum, o golem Worker 9 o atacou imediatamente percebendo um grande perigo emanando dele. O ferimento provocado pelas rajadas de raios foi grave, e suficiente para fazer com que o cavaleiro Hotuken caísse inconsciente, deixando desabar à Pedra do Zodíaco de Leão e voltando a forma humana original. A princesa de Fovoham olhou desolada a situação de seu amado.

Ilustração 01: Worker 9, o robô guardião reprogramado para zelar pela segurança da princesa de Fovoham, Mellina Aragon.

Mellina Aragon pegou a sagrada pedra caída ao chão e a alocou no local específico disposto no Globo Celestial, e, prontamente, começou a configurar a máquina, conforme havia lhe sido instruída em sonhos. Com a ajuda do Worker 9, ela colocou Orion em uma espécie de plataforma abaixo da máquina, e a partir deste momento, estranhas luzes foram expelidas do equipamento percorrendo o corpo flagelado do soberano de Lesalia.

A fuga de Orion Colesffar Hyral da batalha pôde ser pressentida pelos Lucavis renascidos, inclusive o seu destino, em função do mesmo tê-la feita sob a forma de Hashmalum. Contudo, antes que as bestas do zodíaco viessem ao seu encalço por meio do poder de teletransporte, algo de abrupto aconteceu para que a certeza quanto à localização do Cavaleiro Hotuken se perdesse de suas mentes completamente. Embora os demônios não pudessem mais localiza-lo, a bruxa Matoya detinha poderes para contornar esta dificuldade, e, o fez, para impedir a concretização dos planos de Mellina Aragon.

O Worker 9 se colocou a frente do Globo Celestial na tentativa de proteger a Orion e Mellina, enquanto, o processo de teleporte seguia em andamento. No entanto, os Lucavis surgiram acompanhados de Matoya. Uma nova batalha recomeçou, porém, o golem de aço foi facilmente neutralizado pelos inimigos, sobretudo, por sua energia vital está em nível baixíssimo, e a cavaleira rúnica, mesmo de posse da espada Excalippur, também pouco pôde fazer além de tentar proteger a ela e a seu amado das investidas.

Os estrondos de combate foram suficientes para que Orion recobrasse a consciência e despertasse, percebendo ele que os três estavam cercados por aquela força maligna. Mellina tentou detê-lo sobre a plataforma, estando ela muito ferida, contudo, o seu impulso de combater e protegê-la foi maior. A cavaleira rúnica se viu obrigada em paralisar o processo do Globo Celestial, e pedir que o ex-imperador fizesse uso do poder da pedra sagrada para ao menos neutralizar o ataque dos inimigos. O cavaleiro Hotuken o fez contra a vontade, pois, sabia os riscos que aquilo implicava.

A Princesa de Fovoham foi surpreendida quando Matoya se saltou por de trás dos lucavis em direção a Orion, e, com isso, o ferindo mortalmente na garganta com garras medonhas. Mellina não a conhecia, mas soube a partir daquele momento que aquela mulher não era uma besta do zodíaco.

Apesar do Worker 9 ter sido neutralizado pelos demônios, a sua reserva de energia ainda era suficiente para uma última ação, uma que significasse o término de sua existência, algo que ele assimilou ao longo dos combates com os piogres: a autodestruição explosiva. E foi o que ele fez se lançando para próximo dos inimigos, tentando ao máximo afetá-los, e, também, evitar que a sua mestra fosse impactada por gesto tão poderoso.

A explosão suicida do Worker 9 projetou à todos para longe, e inflamando mais uma vez o que ainda restava do bosque a ser queimado. Tal ação também provocou danos seríssimos aos lucavis, essencialmente, a Velius, que mais uma vez se viu transformado na forma humana de Bernard Pádua... Os outros caíram ao chão, desacordados, mas em suas formas demoníacas. Matoya também foi arremessada para longe dali agarrada ao corpo de Orion, cujo tentou usar como proteção para diluir o efeito devastador daquele golpe. Mellina foi lançada com o Globo Celestial a metros dali.

A cavaleira rúnica restaurou a consciência com os berros de Bernard Pádua a percorrer possesso aquele cenário de chamas, devastação e coberto em densa fumaça. Já não era o templário que falava por si, mas, parte do lucavi. Mellina juntou forças e se ergueu determinada a obter a Pedra do Zodíaco de Áries, pois, agora cabia somente a ela retornar ao passado e mudar os eventos.

Bernard Pádua reencontrou a pedra sagrada, entretanto, antes que pudesse clamar pelo lucavi novamente, ele foi mortalmente ferido pelas costas com uma facada em sua nuca. Suas palavras foram emudecidas pela quantidade de sangue que brotou do corte profundo aberto de uma extremidade a outra. A pedra caiu das mãos do cavaleiro templário para as mãos da cavaleira rúnica. Mellina sentiu uma presença sinistra se aproximar como se fosse cobrir o mundo em trevas. A princesa de Fovoham sabia que sem o Worker 9 e Orion, ela não poderia contar com mais ninguém, portanto, correu o máximo que pôde em direção ao Globo Celestial.

Os Lucavis Altima e Baal Zebub ainda muito feridos pelo ataque do golem ergueram-se com dificuldade, e caminharam em busca dos demais.

Quando o Anjo Sangrento vislumbrou o corpo de Bernard Pádua jazido ao chão sem vida, ele paralisou estupefato. Um impulso de vida diferente emergiu, se alastrou e tomou conta. Como se no intimo daquela criatura demoníaca ainda voltasse a pulsar a vida do cavaleiro templário, Diórgines Pádua. Uma cólera abissal tomou conta do lucavi, porém, ela era puxada pelos sentimentos de dor de um pai que acabará de ver seu filho morto! A sua revolta se voltou contra tudo e todos, e sob a forma da basta do zodíaco, ele atacou de maneira extraordinária e letífera o seu consanguíneo, Baal Zebub.

Matoya se pôs entre Mellina Aragon e o Globo Celestial. A bruxa estava transformada em uma espécie de criatura abissal: aterrorizante, gigantesca e enfurecida. Seus tentáculos golpeavam o chão causando fortes tremores e varrendo tudo aquilo que estava à frente.

Ilustração 02: Matoya, a Bruxa Lendária, transmutada em uma criatura abissal.

Diórgines Pádua começou a atacar a gigantesca criatura utilizando-se de todos os seus poderes na forma do Lucavi Altima, O Anjo Sangrento. Em seu intimo ele acreditava que tudo aquilo havia se derivado daquela gigantesca besta demoníaca, cujo ele desconhecia a origem, mas que trazia em si a essência de um mal muito remoto.

De onde Mellina Aragon estava não era possível perceber o que ou quem enfrentava a criatura, pois, havia muitos focos de chamas e a fumaça estava carregada demais, todavia, ela conseguia perceber que um confronto estava em andamento. Isto era mais do que suficiente para distrair a atenção daquele demônio de proporções gigantescas, e, assim, ela chegar até o Globo Celestial.

Mellina alcançou o Globo Celestial com dificuldade, pois, em inúmeros momentos teve que se conter em função do combate e dos desafios propiciados pelo incêndio. Chegando até a máquina, ela conseguiu programá-la para teletransportá-la para anos atrás, precisamente para meses depois do nascimento de Orion. Sua intenção era raptar a criança do Palácio Imperial, e, viajar com a mesma até o continente de Altimerg (Ytarria).

O Globo Celestial levitou a uma altura um pouco acima da cabeça de Mellina Aragon, e pôr-se a emitir feixes luminosos de variados tons sobre ela. A cavaleira rúnica sentiu o seu corpo estranho, anestesiado e leve o suficiente para não sentir o chão abaixo de seus pés. Uma poderosa rajada de luz que se elevou até a imensidão do universo a tragou daquele tempo e espaço, conduzindo-a para uma viagem por meio de uma fenda aberta no cosmos, que mais se assemelhava a um labirinto formado por mesclas indecifráveis de sensações e imagens desconexas.

Matoya seria destruída pelo Lucavi Altima, senão fosse à intromissão repentina e crucial do Barão Zelmurg naquele combate. O nobre cavaleiro surgiu em meio às nuvens de fumaça montado em uma montaria alada, e, se aproveitou do momento de distração da besta do zodíaco para ataca-la mortalmente pelas costas com a Lança Longibunne, que a atravessou sem muita dificuldade. A bruxa por sua vez, com a distração promovida por este combate desnecessário com Diórgines Pádua perdeu o foco em Mellina.

Zelmurg e Matoya foram surpreendidos com o poderoso feixe de energia que se estendeu do chão até os confins do céu. A bruxa voltou a sua forma hominídea para buscar em meio aquele cenário caótico a Pedra do Zodíaco de Câncer, pois, sabia que se tardasse em alcançar a cavaleira rúnica, a realidade a qual se encontrava seria destruída para sempre. O barão, por sua vez, entendeu que a gigantesca criatura pudesse ser fruto de algum poder demoníaco dos lucavis, pois, assim que o Anjo Sangrento foi destruído, a mesma desapareceu, ou ainda, que o raio pudesse tê-la atingido mortalmente.

Matoya assim que localizou a pedra sagrada partiu em busca do Globo Celestial. Como o Barão Zelmurg desceu para se certificar da morte dos Lucavis, e, também, para recuperar a sua arma, ele avistou de longe o vulto de uma bela mulher a percorrer as mediações, e, que trazia pendurado em seu colo um pingente com as formas de uma figura disposta no grimório da lendária bruxa que Leda Traggora havia encontrado, assim sendo, curiosamente a seguiu. O nobre Lucca Dorea observou que a mulher estava próxima a uma espécie de engenhoca de aço, em formato esférico com diversas pequenas lanças, ela aparentemente tentava verificar algo do qual não compreendia, pois, estava a se queixar quanto ao funcionamento da mesma, e, muito nervosa. Contudo, ela ainda assim inseriu no centro daquilo a Pedra do Zodíaco de Câncer, e, automaticamente, a coisa se ascendeu por completa e se ergueu do chão até acima de sua cabeça.

O Barão Zelmurg se espantou com tal evento que se projetava diante de seus olhos, e, ponderou se aquela mulher não seria a condessa Ledda Traggora transmutada sob tal forma. Ele atraiu a sua atenção, no entanto, assim que ela o viu lançou um intenso raio na direção do nobre, que com muita sorte se esquivou. O barão concluiu que aquela não era a sua aliada de outrora, e, antes que o corpo da mesma fosse teletransportado pelo poder do Globo Celestial, ela foi atingida pela Lança Longibunne arremessada por ele.