Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

segunda-feira, 2 de abril de 2012

A Era dos Papergames


Um jogo que marcou época, por possibilitar a muitos desenvolverem talentos artísticos, percepção, e um apurado senso criativo, além, de propiciar entretenimento para garotada.

A Origem

Antes do acesso aos videogames, e, sobretudo, aos minigames, houve um tempo de entretenimento entre as crianças e adolescentes da região ao qual morava/estudava dominado pelos “Papergames”.

O termo Papergames tem origem desconhecida, mas salvo engano, um professor tenha sido responsável por alcunha tão original. Pois, na maioria das vezes a diversão com esse tipo de jogo ocorria em sala de aula ou no intervalo recreativo.

Geralmente o Papergame era desenvolvido por alguém que tinha facilidade de construir esses tipos de desenho, e, necessariamente, não requeria um grau elevado de técnica, contudo, quanto melhor elaborado mais atrativo seria. Os temas dos jogos eram diversos, e a grande maioria, tinha alguma similaridade com os de videogame já existentes, onde a principal característica era passar de fase, tais como Sonic, Mario Bros, Kid Chameleon, Castlevania, Sunset Riders e outros.

Entre os meus amigos e colegas de colégio, o primeiro a conceber tal jogo fui Eu, e, não me recordo de nada similar no mercado, ou entre outros garotos. Salvo engano o primeiro jogo foi feito quando cursava a quarta série do primeiro grau, isso por volta do ano de 1992, e o último quando estava na sexta série (1994). Na minha escola, havia Eu e mais dois: Thiago Assis Valentim (Bebeto a Jato) e Frederico Rafael dos Santos (Fred).

O Jogar

Para jogar era necessário o autor do papergame, e, geralmente, um único jogador. Jogar com duas pessoas era considerado um desafio, senão, um martírio, pois havia muita falação e discordância entre os jogadores.

O criador do jogo assumia a responsabilidade por narrar os eventos de acordo com a iniciativa do jogador diante de determinada situação disposta na imagem. A ponta do lápis, de uma caneta ou um pino determinava o local onde o personagem se encontrava no jogo.

Não fazia uso de dados, e nem fez por um longo tempo, depois houve a necessidade de adaptação em função do fator sorte, e também, a ascensão do RPG.

O narrador informava ao jogador todas as ações possíveis que poderiam ser realizadas pelo personagem (Ex.: pular, agachar, correr, socar, atirar, usar item, usar magia, e outros), e, os itens e habilidades especiais que estavam disponíveis, bem como, o que estes últimos poderiam realizar quando utilizados.

O Comércio:

Dificilmente um criador comercializava seus jogos, pois, isso requeria transmitir alguns conhecimentos e segredos, algo que feria o ego. Além da produção que poderia levar semanas e até meses.

Confesso que comercializei dois dos meus jogos (Refúgio 1 e Blek Bets 1), e, sou arrependido de tê-lo feito.

Papergames de Minha Autoria:
- Série Refúgio (1, 2, 3, 4, 5, Estágio Especial 1 e 2)
- Série Blek Bets (1 e 2)
- Série Drácula (1 e 2)
- Batman
- Kid Chameleon (Homônimo ao jogo para Mega Drive, e sem finalização)
- Chakam (Homônimo ao jogo para Mega Drive, sem finalização, e onde somente foram confeccionados 4 de 8 mundos: água, fogo, gelo e cavernas)
- Tartarugas Ninjas 4 e Barf 2*
- Vietn 3**
- Fred em Risco e GG em Perigo***

(*) Os jogos Tartarugas Ninjas 4 e Barf 2 foram desenvolvidos em continuidade a séries criadas inicialmente pelo meu colega de sala Thiago “Bebeto A Jato”. Posteriormente, desenvolvi uma fase especial para o jogo Barf 2, a qual denominei Missão Selva.

(**) O jogo Vietn 3 foi desenvolvido feito em continuidade a uma série desenvolvida pelo meu colega de sala Fred.

(***) O jogo Fred em Risco e GG em Perigo tem inspiração em um evento real - um conflito de alunos do Centro Educacional Cirandinha -, contudo, nada tão fantasioso quanto o próprio game.

Área de Confronto & A inserção do fator "Sorte".

Com o correr dos anos, surgiu à ideia de projetar uma ilustração melhorada de alguns mestres de fase e de seus respectivos campos de confronto.

Contudo, mais do que uma visão melhorada sobre estes personagens secundários, assim também, foi oportuno inserir uma modalidade de combate mais apurada, na qual os combatentes de utilizavam de outros recursos muito além dos dispostos no respectivo "papergame" de origem. Especificamente, passamos a utilizar com mais frequência o efeito sorte, por meio de conjunto de dados de seis faces.

Os dados definiam as jogadas de iniciativa, teste de habilidade e de dano, tal como em um sistema clássico de RPG, mas de maneira bem simplista.

Implantado inicialmente para os jogos da série Refúgio.




Outros Papergames estão disponíveis no meu acervo de imagens do site DeviantART, no link: http://dionisante.deviantart.com/gallery/36384066