Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - A Saga dos Bravos de Orion - Afinidade dos Signos

Signos em jogo: Ações Miraculosas e Desastrosas em função dos Astros.

Em função dos Elementos e das Qualidades Zodiacais os signos se interagem de maneira positiva e negativa, assim, influenciado ações e permitindo consequências além das imagináveis ao longo da história.

A Boa Afinidade entre os signos.


É caracterizada pelo Elemento aos quais eles estão associados, que neste caso podem ser divididos em quatro grupos: Fogo, Terra, Ar e Água.

Fogo: Áries, Leão e Sagitário.
Terra: Touro, Virgem e Capricórnio.
Ar: Libra, Aquário e Gêmeos.
Água: Peixes, Escorpião e Câncer.

A Boa Afinidade entre os signos propícia bônus e ônus as jogadas de Reação, Disputas de Habilidade, Ataque, Defesa e Dano:

A Reação (+1): Esse bônus independe da raça. Reações caracterizadas como “Muito Boa” ou “Excelente” em uma situação de combate jamais permitiram um ataque em uma primeira rodada por parte daquele que a concebeu, portanto, o máximo que este poderá fazer em relação a seu oponente será tomar qualquer outra ação, exceto atacá-lo.

O Ataque (-1): Esse ônus é atribuído a todas as jogadas de disputas de níveis de habilidade e ataques diretos;

A Defesa (-1): Esse ônus é atribuído a todas as jogadas que compreendam as defesas ativas;

O Dano: Atribuído um ônus somente à parte que concebe o ataque, e varia conforme a reação, que pode ser para -1 para “Muito Boa” e -2 para “Excelente”. Demais reações seguem regra geral do módulo básico.

A Boa Sorte do Signo Regente:

Os períodos do ano onde o signo regente é o do personagem, a ele é oportuna sutis passagens de boa sorte (1/semana). O seu bônus de Boa Afinidade e de Má Afinidade somente prevalecem para as jogadas que o favoreçam. No caso de aplicação do dano em um inimigo, somente ao atacante é concebido o bônus contra o seu oponente.

A Má Afinidade entre os signos.


É caracterizada pela Qualidade aos quais eles estão associados, que neste caso podem ser divididos em três grupos: Cardinal, Fixo e Mutável.

Cardinal: Áries, Câncer, Libra e Capricórnio.
Fixo: Touro, Leão, Escorpião e Aquário.
Mutável: Gêmeos, Virgem, Sagitário e Peixes.

A Má Afinidade entre os signos permite um efeito entre os signos que propícia um bônus e um ônus as jogadas de Reação, Disputas de Habilidade, Ataque, Defesa e Dano:

A Reação (-1): Esse ônus independe da raça, e jamais poderá ter um resultado como “Excelente”. Uma Reação caracterizada como “Muito Ruim” em uma situação de combate proporcionará aquele que a concebeu uma jogada imediata de vontade para não ter um acesso de fúria. Aquele que tiver está desvantagem está automaticamente em estado de fúria.

O Ataque (+1): Atribuído a todas as jogadas e disputas de níveis de habilidade;;

A Defesa (+1): Atribuído a todas as jogadas que compreendam as defesas ativas;

O Dano: Atribuído somente à parte que concebe o ataque, e varia conforme a reação, que pode ser +1 para Muito Ruim e +2 para Desastrosa. Demais reações seguem regra geral do módulo básico.

Os Signos extremos opostos e os períodos onde regem os infortúnios:

Os períodos do ano onde o signo regente é aquele em que há uma má afinidade diretamente oposta, tais como Áries e Libra, o personagem esta suscetível a um sutil acesso de azar (1/semana). E, qualquer tipo de bônus que possa auxilia-lo, seja relacionado à Boa Afinidade ou a Má Afinidade passa a inexistir.

Áries x Libra
Touro x Escorpião
Gêmeos x Sagitário
Câncer x Capricórnio
Leão x Aquário
Virgem x Peixes


Teste de Reação: Submetida a um redutor de -2;
Em combate: Bônus de +1 acumulativo em jogadas de disputa de habilidade, ataque e de dano.

RPG: Aventuras em Yrth - A Saga dos Bravos de Orion - Os 12 Signos

O 1.º Signo do Zodíaco - Áries, O Carneiro.

Período regente: 21 de Março – 20 de Abril.
Signos com boa afinidade: Leão e Sagitário.
Signos com má afinidade: Câncer, Libra e Capricórnio.
Planeta: Marte.
Estrela Mor: Hamal.
Elemento: Fogo.
Qualidade: Cardinal.
Anjo: Samael, O Arcanjo que conduz a justiça e rege as potestades.
Lucavi: Velius, O Bruxo Negro (Warlock)
Herói: Jasão, O Argonauta.

Características quanto ao signo:

Orgulhoso, Jovial, Impulsivo, Corajoso, Competitivo, Arrogante, e Violento.

O Mito: O Carneiro do Tosão de Ouro.

Átamas, rei de Tebas, casou-se com Néfele que lhe deu dois filhos: Frixo e Hele. Repudiando a primeira esposa, Átamas casou-se novamente com Ino, a qual foi mãe de Learco e Melicertes.

A segunda esposa, enciumada e temerosa que seus filhos não herdassem o reino, concebeu um plano para liquidar os enteados.

Convenceu as mulheres beócias que grelhassem todos os grãos de trigo existentes que, ao serem semeados, logo, não brotaram. Uma fome terrível assolou, assim, aquela região. Átamas mandou consultar o Oráculo de Delfos sobre os meios de fazê-la cessar.

Ino subornou os mensageiros, que disseram que os deuses exigiam o sacrifício dos dois príncipes: Frixo e Hele. Já estavam para ser sacrificados quando Néfele, sua mãe, lhes enviou um carneiro voador de lã de ouro no qual montaram e que devia transportá-los da Europa à Ásia.

O maravilhoso animal, dotado da razão e da faculdade de falar, partiu para longe da ira funesta de Ino. Por desgraça, Hele, assustada com o barulho das ondas, não se segurou fortemente ao animal e, preocupada em olhar para baixo, escorregou do seu dorso e caiu no estreito que, deste então, passou a se chamar Helesponto, isto é, mar de Hele. Frixo tentou, em vão, salvar a irmã.

Continuou sua viagem e, ao chegar à Cólquida, foi bem recebido pelo rei Eetes que lhe deu a filha Calcíope em casamento; sacrificou o carneiro à Zeus e ofereceu a lã de ouro ao sogro, e a cravou num carvalho, no campo consagrado a Ares, o deus da guerra. Um feroz dragão foi incumbido de proteger e vigiar o Velocino de Ouro dia e noite e, para maior segurança, o campo foi cercado de touros furiosos que lançavam chamas pelas ventas.

Éson, rei de Iolco, foi destronado por Pélias, seu próprio irmão.

O oráculo predisse que o novo rei seria destronado por um filho de Éson. Temendo que seu filho fosse perseguido pelo usurpador, assim que Jasão nasceu Éson fez correr o boato de que a criança era doente. Poucos dias depois, anunciou sua morte, enquanto o filho foi levado, às escondidas, por sua mãe ao monte Pélion, onde foi instruído pelo centauro Quíron.

Aos vinte anos, tendo completado seus estudos, Jasão deixou o mestre e aconselhou-se com o oráculo. Este lhe ordenou que vestisse com uma pele de leopardo, levasse uma lança em cada uma das mãos, que calçasse apenas uma sandália, e partisse para Iolco. Ao chegar lá, Jasão permaneceu cinco dias com o pai e no sexto apresentou-se ao tio como filho de Éson.

Atrevidamente, Jasão exigiu o trono que lhe pertencia. Pélias, ao perceber que o sobrinho impressionara o povo por seu bom aspecto e pela singularidade de sua indumentária, fingiu estar disposto a entregar-lhe o trono; na verdade, queria ver-se livre da ameaça de seu rival. Propôs-lhe, então, uma expedição gloriosa, mas cheia de perigos, na qual ele deveria trazer da Cólquida o Velocino de Ouro, arrancado do carneiro que transportara Frixo, e que se encontrava no campo de Marte. Ao voltar, o trono lhe seria concedido. Jasão aproveitou a oportunidade para se cobrir de glórias.

Anunciou sua expedição em toda a Grécia, e a elite dos heróis apresentou-se para dela participar. Escolheu aproximadamente 50 dos mais famosos - o próprio Hércules se uniu a eles. Pediu a Argos, filho de Frixo e Hele, que construísse uma embarcação para transportar o grupo. Em sua homenagem a nau é chamada de Argos.

Depois de uma navegação demorada e perigosa, finalmente eles chegam à Cólquida. Jasão reclama a posse do Velocino de Ouro, e o rei Eetes concorda, desde que ele cumprisse duas grandes provas: primeiro, subjugar dois touros que tinham pés e chifres de bronze e que cuspiam fogo, prendê-los a um arado de diamante fazendo-os arar o campo consagrado a Ares, para nele semear os dentes de um dragão, dos quais deviam nascer homens armados, exterminando-os até o último; depois, deveria matar o monstro que guardava o precioso Tosão de Ouro. Todas estas tarefas deveriam ser executadas num só dia.

Hera e Atena, que amavam o herói, fizeram com que Medéia, filha de Eetes, se apaixonasse pelo jovem. Medéia, que era hábil na arte do encantamento e da magia, promete ajudar Jasão se ele aceitar amá-la eternamente. Feitas as promessas, Jasão se apresenta para cumprir as provas. Amansa os touros, lavra o campo, semeia os dentes do dragão e, ao surgir os homens armados, lançou uma pedra no meio dos combatentes que, furiosos, voltaram-se uns contra os outros, matando-se mutuamente.

Em seguida, Jasão aproxima-se do monstro que havia sido entorpecido com as ervas encantadas de Medéia, tira-lhe a vida e apanha o Velo de Ouro, para a surpresa de todos, e principalmente do rei. De posse do seu tesouro, Jasão e os Argonautas fogem, levando consigo Medéia.

O Velo de Ouro foi entregue a Pélias e, o príncipe assume o poder no lugar do tio. Por tal feito, o Carneiro do Tosão de Ouro é levado ao céu e colocado entre as constelações do zodíaco.




O 2.º Signo do Zodíaco - Taurus, O Touro.

Período regente: 21 de Abril – 20 de Maio.
Signos com boa afinidade: Capricórnio e Virgem.
Signos com má afinidade: Leão, Escorpião e Aquário.
Planeta: Terra.
Estrela Mor: Aldebarã.
Elemento: Terra.
Qualidade: Fixo.
Anjo: Auriel, O Príncipe que premedita e cria a luz da sabedoria divina.
Lucavi: Mammon, Aquele quem tudo quer (Greed).
Herói: Talos, O Gigante de Bronze.

Características quanto ao signo:

Conservador, Leal, Teimoso, Materialista, Avesso a mudanças, Possessivo e Sensual.

O Mito: O Rapto de Europa.

Europa é filha de Agenor, rei da Fenícia, e Teléfassa. Era tão bela e de uma alvura tão fascinante, que suspeitavam que uma das aias de Hera houvesse roubado a maquiagem da deusa para dá-las a Europa.

Um dia, Zeus viu a princesa quando brincava à beira-mar com suas companheiras. Encantado com a beleza da jovem, o senhor de todos os deuses transformou-se num touro branco de cornos semelhantes à Lua Crescente. Determinado a conquistá-la, o ele deitou-se aos pés de Europa com um ar doce e carinhoso.

Ainda que assustada, a princesa acariciou o animal, ornou-o de guirlandas e sentou-se sobre o seu dorso. Num piscar de olhos, o touro se levantou e se lançou em direção ao mar, ignorando os gritos desesperados da princesa fenícia.

Chegando à ilha de Creta, já retornado à sua forma original, o deus desposou Europa, com quem teve três filhos.

Europa foi presenteada pelo deus com um cão inclemente, um dardo certeiro e Talos, um homem de bronze que passou a ser o seu guardião.

Depois da sua morte, Europa foi considerada uma divindade pelos cretenses e o Touro que a seduziu, tornou-se uma constelação colocada entre os signos do Zodíaco.




O 3.º Signo do Zodíaco - Gemini, Os Gêmeos.

Período regente: 21 de Maio – 20 de Junho.
Signos com boa afinidade: Libra e Aquário.
Signos com má afinidade: Virgem, Sagitário e Peixes.
Planeta: Mercúrio.
Estrela Mor: Pollux.
Elemento: Ar.
Qualidade: Mutável.
Anjo: Raphael, O Virtuoso Curador e Conhecedor.
Lucavi: Zalera, O Anjo da Morte (Fallen Angel Dire)
Heróis: Castor e Pólux, Os Dióscuros.


Características quanto ao signo:

Persuasivo, Preocupado com a informação, Altamente instruído, Curioso, Adaptável, Desatento, e Adora viajar

O Mito: Castor e Pólux.

Leda, esposa de Tíndaro, rei da Lacedemônia, tentando fugir do cortejo de Zeus, metamorfoseou-se em gansa, mas o pai dos deuses se transformou num cisne, e inevitavelmente a tornou mãe de Pólux e Helena, seus filhos imortais.

Na mesma noite em que foi possuída por Zeus, Leda se uniu ao marido, dando à luz a Castor e a Clitemnestra, ambos mortais.

A jovem, acariciando a ave que se aninhara em seus braços, não percebeu que tinha sido possuída. Ao final de nove meses Leda põe dois ovos: um continha Pólux e Helena, oriundos de Zeus e, por conseguinte, imortais: no outro, Castor e Clitemnestra, ambos mortais, por serem filhos de Tíndaro.

Castor e Pólux costumam ser chamados de Dióscuros, isto é, filhos do rei dos Deuses. Tornaram-se célebres pela amizade fraterna que os unia. Quando cresceram, limparam o mar Egeu dos piratas que o infestavam; acompanharam Jasão e os Argonautas à Cólquida na conquista do Velo de Ouro; de volta à pátria, libertaram sua irmã Helena, raptada por Teseu.

Certa vez, convidados para o casamento de Idas e Linceu com Febe e Hilera, os dióscuros raptaram as noivas iniciando uma batalha fatal: Castor e Linceu morreram. Desesperado com a morte do irmão, Pólux pediu ao pai para torná-lo imortal. Zeus, não podendo atendê-lo integralmente, partilhou a imortalidade entre eles, de modo que viviam e morriam alternadamente.

Assim, cada um deles passava um dia em companhia dos deuses. A seguir, transportou-os para o céu, onde formaram a constelação de Gêmeos.




O 4.º Signo do Zodíaco - Câncer, O Caranguejo.

Período regente: 21 de Junho – 20 de Julho.
Signos com boa afinidade: Escorpião e Peixes.
Signos com má afinidade: Áries, Libra, e Capricórnio.
Planeta: Lua.
Estrela Mor: Al Tarf.
Elemento: Água.
Qualidade: Cardinal.
Anjo: Gabriel, O Anunciador das bem-aventuranças.
Lucavi: Baal Zebub, O Senhor das Moscas.
Herói: Iolal, O Prodigioso.


Características quanto ao signo:

Cauteloso, Voltado à família, Romântico, Caseiro, Imaginativo, Tímido, Minucioso, Interessado no passado e na tradição.

O Mito: A Hidra de Lerna.

A Hidra de Lerna era uma serpente descomunal, com inúmeras cabeças, que matava tudo com seu hálito tenebroso.

O monstro foi criado pela deusa Hera, na tentativa de destruir Hércules. Num de seus doze trabalhos, o herói conseguiu exterminar a serpente com a ajuda de seu sobrinho Iolau.

A cada cabeça que Hércules cortava da Hidra nasciam outras duas, mas Iolau ia cauterizando as feridas com uma grande tocha, impedindo o renascimento dos membros extirpados.

Durante a realização desta prova, ao perceber que o herói triunfava, Hera enviou um caranguejo gigante para distraí-lo que o mordeu no pé. Mas este foi repelido com um pontapé e Hércules o esmagou imediatamente. A esposa do Senhor dos Deuses do Olimpo, pelo feito de tal criatura, colocou-o, então, entre os astros onde forma a constelação de Câncer.




O 5.º Signo do Zodíaco - Leo, O Leão.

Período regente: 21 de Julho – 20 de Agosto.
Signos com boa afinidade: Áries e Sagitário.
Signos com má afinidade: Touro, Escorpião e Aquário.
Planeta: Sol.
Estrela Mor: Regulus.
Elemento: Fogo.
Qualidade: Fixo.
Anjo: Miguel, O Arquiduque da Autoridade Divina.
Lucavi: Hashmalum, O Possuidor (Possessor).
Herói: Hercules, O Poderoso.


Características quanto ao signo:

Orgulhoso, Corajoso, Teimoso, Extrovertido, Vaidoso, Ambicioso, Otimista, Aberto, e Pomposo

O Mito: O Leão de Neméia.

Em Neméia, cidade da Argólida, deu-se o primeiro trabalho de Hércules.

Lá vivia um temido leão feroz e devastador, irmão de outros monstros igualmente terríveis: a Hidra de Lerna, o Cérbero, a Esfinge e a Quimera.

A fera foi gerada pela deusa Hera para provar o herói. Passava parte do dia escondido num bosque e, quando saía de lá, aterrorizava toda a região, devorando os habitantes e os rebanhos.

Caçadores e guerreiros inutilmente a tentavam atacar a fera. Contudo, suas lanças partiam-se e suas flechas caíam no chão sem ferir o animal.

Eristeu mandou que Hércules fosse matar a temível criatura, para pôr um fim às devastações que fazia. Primeiramente, tentou vencer o monstro a flechadas, mas, por ter a pele invulnerável, o leão não se abatia.

Hércules fechou, então, uma das duas saídas da caverna do animal e, brandindo a sua temível clave, aplicou-lhe uma pancada tão forte na cabeça, que o feroz animal caiu no chão, desacordado.

Agarrando-lhe com sua força extraordinária, o sufocou. Com a pele do leão Hércules cobriu o seu corpo e da sua cabeça fez um capacete. Em comemoração, Zeus transforma o animal na constelação de Leão.




O 6.º Signo do Zodíaco - Virgo, A Virgem.

Período regente: 21 de Agosto – 20 de Setembro.
Signos com boa afinidade: Touro e Capricórnio.
Signos com má afinidade: Gêmeos, Sagitário e Peixes.
Planeta: Mercúrio.
Estrela Mor: Spica.
Elemento: Terra.
Qualidade: Mutável.
Anjo: Metatron, O Maior dos Serafins.
Lucavi: Altima, O Anjo Sangrento (Bloodthirsty Soul).
Herói: Astréia, A Guardiã.


Características quanto ao signo:

Conservador, Tímido, Pudico (Virtuoso, Puro), Gentil, Tenso, Céptico (Descrente), Preocupado com a saúde, Introvertido e Melancólico.

O Mito: A decepção de Astréia para com a humanidade.

Durante a Idade de Ouro, quando a primavera era eterna e os homens viviam em harmonia com os deuses, Astréia, filha de Zeus e Têmis, vivia na terra, entre os humanos, aconselhando-os e dando-lhes noções de leis e justiça. Nesta época, no mundo não havia guerras, catástrofes ou crimes. A natureza era plena e oferecia alimento a todos os homens, que existiam em paz com os deuses.

Mas os homens tornaram-se gananciosos e passaram a negligenciar suas obrigações com os deuses, acreditando-se donos do próprio destino. Irritado com a prepotência dos mortais, Zeus determinou um castigo: a Idade de Ouro estava abolida. A primavera seria limitada, a terra deveria ser tratada para produzir frutos e a juventude eterna não existiria mais a partir de então.

Ao ver o comportamento dos humanos e os castigos que o deus dos deuses os empunhou, Astréia se refugia nas montanhas, entretanto continuou a disposição daqueles que quisessem procurá-la e ouvir seus sábios conselhos.

Mesmo com todos os castigos de Zeus, a punição da humanidade não se findou, os homens descobriram a guerra. Este período belicoso caminhou para uma nova era, a Idade de Ferro, em que os homens não tinham mais respeito pela honra, franqueza e lealdade, tendo as ações determinadas pela ambição e violência.

Ao ver em qual ponto as coisas havia chegado, Astréia, entristecida, resolveu abandonar a Terra e deixar de conviver entre os mortais. A deusa, então, refugia-se no céu na constelação de Virgem.

Sua balança também é caracterizada na constelação de Libra, para lembrar aos homens que o mundo é regido por leis e que tudo deve ser ponderado - as ações devem ser pesadas em contraponto.




O 7.º Signo do Zodíaco - Libra, A Balança.

Período regente: 21 de Setembro – 20 de Outubro.
Signos com boa afinidade: Gêmeos e Aquário.
Signos com má afinidade: Áries, Câncer e Capricórnio.
Planeta: Vênus.
Estrela Mor: Zubeneschamali.
Elemento: Ar.
Qualidade: Cardinal.
Anjo: Anael, O Arcanjo do amor e da solicitude.
Lucavi: Luzferinno, O Devasso.
Herói: Heitor, O Domador de Cavalos.


Características quanto ao signo:

Extrovertido, Analítico, Imparcial, Discreto, Diplomático e Preocupado com a harmonia, mas inclinado ao colapso frente a um conflito.

O Mito: A Balança de Astréia.

Zeus e Têmis - a justiça divina - tiveram uma filha, a virgem Astréia, que viveu entre os homens na época da Idade de Ouro, semeando paz, bondade e justiça.

Numa mão trazia a balança, noutra a espada. Quando os homens passaram a viver em dissonância com as leis, os crimes que cometiam a obrigaram a abandonar sucessivamente as cidades, as vilas e os campos.

Exilou-se, então, no céu, onde foi transformada na constelação de Virgem. Carregou consigo a balança que, junto à ela, foi colocada entre os astros na forma da constelação de Libra.




O 8.º Signo do Zodíaco - Scorpius, O Escorpião.

Período regente: 21 de Outubro – 20 de Novembro.
Signos com boa afinidade: Câncer e Peixes.
Signos com má afinidade: Touro, Leão e Aquário.
Planeta: Plutão.
Estrela Mor: Antares.
Elemento: Água.
Qualidade: Fixo.
Anjo: Mehiel, O Vivificador.
Lucavi: Queklain, O Rei Impuro.
Herói: Órion, O Caçador.


Características quanto ao signo:

Vingativo, Sarcástico, Corajoso, Tenaz (Perseverante), Auto protetor, e Sobrevivente, sobretudo, ante grandes catástrofes.

O Mito: A Morte de Órion.

Órion era filho de Euríale de Posseidon, que lhe concedeu a faculdade de caminhar sobre as águas. Tornou-se célebre por sua paixão pela caça e por seu amor pela astronomia.

Era um caçador gigante, extraordinário em sua força e vigor.

A deusa Aurora, embriagada com sua beleza, apaixonou-se por ele, o raptou e o levou para a ilha de Delos.

Entretanto, Órion perdeu a vida por ciúme, ou por vingança de Diana, segundo outros. Ele teria forçado a deusa a competir no disco com ele e, derrotado, foi assassinado.

Conta-se também que Órion tentara violentar a deusa que fez sair da terra um escorpião que lhe picou mortalmente o calcanhar.

Diana conseguiu que, tanto Órion quanto o escorpião fossem levados ao céu. As estrelas da constelação Órion desaparecem no Ocidente quando as de Escorpião nascem no Oriente.




O 9.º Signo do Zodíaco - Sagitarius, O Centauro Arqueiro.

Período regente: 21 de Novembro – 20 de Dezembro.
Signos com boa afinidade: Áries e Leão.
Signos com má afinidade: Gêmeos, Virgem e Peixes.
Planeta: Júpiter.
Estrela Mor: Kaus Australis.
Elemento: Fogo.
Qualidade: Mutável.
Anjo: Sarachiel, O Próspero.
Lucavi: Azazel, O Carregador dos Males.
Herói: Quiron, O Centauro.


Características quanto ao signo:

Arrojado, Orgulhoso, Impaciente, De dupla natureza (refinado e intelectual assim como bestial e passional), Extrovertido, De perspectivas amplas, Progressista e Eclético.

O Mito: Quirão - O Centauro.

Conhecido como o mais justo dos centauros, como o educador modelo ou ainda como o médico ferido, Quirão nasceu da união de Crono com a oceânica Fílira.

Crono, temendo represálias da esposa Réia, uniu-se a Fílira sob a forma de cavalo, o que levou Quiron a nascer com o corpo de um equino e com cabeça de homem. Por ser filho de Crono, o centauro pertencia a família divina de Zeus e era imortal, ao contrário dos outros centauros, que eram mortais, selvagens e violentos.

Quiron vivia numa gruta, em companhia da mãe, e tinha saber enciclopédico, o que fazia dele um mestre das artes, da guerra e da caça, da mântica (arte divinatória), da equitação, da música e da ética. Foi o educador de muitos dos grandes homens e heróis míticos da história mundial. Os melhores tinham o direito de participarem na vida política, social e religiosa da polis. Aos heróis, os ritos iniciáticos incorporavam a indispensável força espiritual para enfrentar quaisquer tipos de monstros e adversidades. Foram seus discípulos Jasão, Asclépio, Peleu, Aquiles, os Dióscuros Castor e Pólux, entre outros.

É, sobretudo, na medicina que o benfazejo centauro se destaca, pois, Quiron cuidava dos pacientes com zelo e compaixão, curando seus males e feridas dos mais diversos tipos.

Em um momento calamitoso, Quiron foi ferido acidentalmente por uma flecha envenenada, disparada por Hércules e dirigida ao centauro Élato. O projétil foi lançado com tamanha força, que varou o coração do último e depois atingiu ao lendário mestre.

Recolhido à sua gruta, Quiron tentou, com todos os unguentos possíveis, tratar a ferida, contudo foi em vão tal esforço. O ferimento era realmente incurável, a dor insuportável ao ponto do centauro desejar a própria morte, mas não conseguia, porque era imortal. O seu conhecimento no campo da medicina e a sua empatia para com os pacientes tratados por ele, permitiam a Quiron compreender a dor de um ponto de vista muito profundo.

Para livrar-se da dor permanente e da ferida incurável, Quiron aceitou trocar sua imortalidade com o mortal Prometeu, e, assim, pôde finalmente descansar. Então, foi eternizado na constelação de Sagitário, simbolizando o vôo da flecha, que através do conhecimento se ultrapassa e se transforma de um ser bestial em espiritual.




O 10.º Signo do Zodíaco - Capricornus, Capricórnio A Cabra do Mar.

Período regente: 21 de Dezembro – 20 de Janeiro.
Signos com boa afinidade: Touro e Virgem.
Signos com má afinidade: Áries, Câncer e Libra.
Planeta: Saturno.
Estrela Mor: Deneb Algedi.
Elemento: Terra.
Qualidade: Cardinal.
Anjo: Oriefiel, O Arcanjo Zelador.
Lucavi: Adramelk, O Espírito da Fúria.
Herói: Pã, O Fauno.


Características quanto ao signo:

Neurótico, Introspectivo, Inibido, Conservador, Fatalista, Metódico, Prático, Preocupado com detalhes, Planejador.

O Mito: Pã, O Deus Da Totalidade.

Pã, protetor dos rebanhos e pastores, é um deus venerado como força fecundante da natureza. Meio homem, meio animal, tem o dorso e rosto de homem, mas ostenta chifres e patas de bode, com longos pelos cobrindo o corpo e feições animalescas. Apesar da aparência, é conhecido como um deus alegre e amante da música.

Nascido na região da Arcádia, da união do deus Hermes com a ninfa Dríope, Pã foi abandonado ao nascer pela mãe, assustada com a aparência bestial da criança. Contudo, ele foi resgatado pelo seu pai e levado ao Olimpo, onde logo conquistou a simpatia dos deuses, que apreciavam suas alegres canções. Foi batizado de Pã, que significa "tudo", "totalidade", simbolizando a universalidade da natureza.

Extremamente querido pelo deus Dionísio, Pã parte do Olimpo e une-se à trupe do deus do vinho na terra. Passa então a viver com os sátiros e as ninfas nos bosques, contando histórias e tendo diversas aventuras amorosas, dentre elas, destaque-se uma das mais intensas vividas na companhia da ninfa Sirinx

Foi durante uma dessas aventuras que Pã criou a sua famosa flauta, com a qual encantava a todos. O episódio aconteceu quando o deus percorria o monte Liceu, onde vislumbrou uma belíssima ninfa: Sirinx, a caçadora casta, seguidora de Artêmis. A ninfa foge para escapar do assédio de Pã, em direção ao rio Ladão. Exausta, pede ao deus das águas do rio para ajudá-la, transformando-a em alguma coisa que impossibilite a violação. Pã, ao avistar a ninfa, tenta envolvê-la com os braços, mas só alcança um feixe de juncos. Entristecido pelo fracasso, o deus sátiro solta um suspiro e percebe que as hastes verdes emitiam um som doce e agradável. Juntou assim sete tubos de tamanho desigual, uniu-os com cera e fabricou um instrumento musical que, em homenagem à amada, deu o nome de Sirinx.

Os que cruzavam as florestas e campos, principalmente à noite, temiam encontrar-se com Pã em suas andanças, porque ele era conhecido por provocar medos sem motivo, ou pânico. Foi utilizando esta habilidade que o deus auxiliou Zeus na guerra de dez anos contra os gigantes e deixou o deus dos deuses eternamente grato.

Durante uma batalha corpo a corpo contra Tifão, cujos braços quando estendidos tocavam o Ocidente e o Oriente, Zeus teve os tendões dos braços e das pernas arrancados por um golpe de foice do gigante. Tifão, que por sua vez, aprisionou o senhor dos deuses e confiou seus tendões à guarda do dragão Delfine. Para restaurar a força do soberano Deus do Olimpo, Hermes e Pã partiram ao encalço do dragão e o afugentaram, com os gritos do deus dos pastores. Assim, Pai e Filho recuperaram os tendões de Zeus e o restituíram ao corpo da divindade. Feito isso, Tifão foi vencido na batalha seguinte.

Apesar de ter sido venerado como um deus, Pã não era imortal. Não se sabe como sua morte ocorreu, só que ela foi anunciada por um navio, de onde uma voz bradava: "O grande Pã está morto!" Em homenagem ao bravo fauno que o havia ajudado na batalha contra Tifão e que havia alegrado a Terra e o Olimpo com sua bela música, Zeus caracterizou-o na constelação de Capricórnio.


Mito: Amaltéia, a generosa cabra ama de leite.

Zeus foi amamentado por uma cabra, e não por sua mãe Réia. Amaltéia, a cabra, descendia de Hélio, o Sol. E era tão horrenda que até os titãs a temiam, e, por tal motivo, pediram à Terra que a escondesse numa caverna remota em Creta. No entanto, a criatura era de uma generosidade ímpar e infinita.

O pai de Zeus, o poderoso Cronos, engolia os filhos logo que nasciam. Pois, ele sabia, por meio de um oráculo, que seria destronado por um de seus filhos, tal qual ele próprio fizera, castrando e tirando seu pai do trono.

Quando se aproximou o dia do nascimento de Zeus, Réia refugiou-se na ilha de Creta, e lá, secretamente, deu à luz ao pai dos deuses e dos homens. Temendo que Cronos descobrisse o paradeiro do filho caçula, Réia (a Terra) escondeu o menino numa caverna, entregando-o aos cuidados dos Curetes e das Ninfas. Enquanto isso, Réia enrolou uma pedra em finos lençóis de linho e levou para a sua morada, que, de imediato, foi tomada de seus braços e engolido pelo titã pensando ser o filho recém-nascido.

Assim, Zeus cresceu tendo como ama de leite a miraculosa cabra Amaltéia, que significa a terna, a generosa. Para esconder e proteger o Senhor dos Deuses do Olimpo de seu pai, ela o suspendeu sobre a copa de uma árvore, para que a pequena criança não fosse encontrada nem no céu, nem na terra, e nem no mar. Chamou ainda os Curetes para executarem danças e músicas em torno do menino, evitando dessa maneira, que seu choro e seus gritos fossem ouvidos pelo tirano pai.

Um dia o deus infante brincava com a ama e quebrou um de seus chifres. Para compensá-la, prometeu-lhe que este corno despejaria, sempre em abundância, flores e frutos. A Cornucópia (corno da abundância) simboliza a profusão gratuita dos dons divinos. Quando a cabra Amaltéia morreu, Zeus mandou fazer da sua pele, que era invulnerável, a Égide, escudo que muito o ajudou na luta contra os Titãs, pois servia como uma arma ofensiva e defensiva.

Para agradecer à cabra Amaltéia os cuidados recebidos quando criança, o jovem deus Zeus a colocou no céu, brilhando na constelação de Capricórnio.




O 11.º Signo do Zodíaco - Aquarius, Aquário ou Aguadeiro, O Carregador de Águas.

Período regente: 21 de Janeiro – 20 de Fevereiro.
Signos com boa afinidade: Gêmeos e Libra.
Signos com má afinidade: Touro, Leão e Escorpião.
Planeta: Urano
Estrela Mor: Sadalsuud.
Elemento: Ar.
Qualidade: Fixo
Anjo: Iah-Hel, Aquele que se ilumina e semeia o saber divino.
Lucavi: Astaroth, O Corruptor.
Herói: Ganimedes, O Solicito.


Características quanto ao signo:

Intelectual, Ligado à civilização, Racional, Individualista, Iconoclasta, Preocupado com o conhecimento e Tolerante;

O Mito: O Rapto de Ganimedes.

Hebe era filha de Hera e de Zeus. Seu pai achou-a tão maravilhosa ao nascer, que a nomeou deusa da juventude, e encarregou-a de servir o néctar aos imortais nos banquetes do Olimpo.

Certo dia, ao desempenhar suas funções, Hebe deixou-se cair na presença de todos. Estes, ao verem a cena pouco honrosa, gargalharam, expondo-a ao ridículo. Com isto, tímida e envergonhada, Hebe jamais quis voltar exercer tal função, limitando-se a atrelar e desatrelar o carro de sua mãe.

No monte Ida, nas imediações da cidade de Tróia, o jovem Ganimedes cuidava dos rebanhos do pai, quando foi avistado por Zeus, o Deus dos Deuses. Atordoado com a incrível beleza do mortal, o Todo-Poderoso se transformou em uma águia e raptou o rapaz, com o pretexto de vivenciar fazer com que ele vivencia a mais incrível experiência, possuindo-o em pleno voo.

Ganimedes é então levado ao Olimpo e, apesar do ódio de Hera - a possessiva esposa de Zeus -, o Grande Deus atribui ao jovem a tarefa que antes competia a sua filha amada a deusa Hebe de servir o néctar aos deuses no Olimpo, uma bebida de sabor sem igual que oferecia a imortalidade. Contudo, o jovem que também provou do liquido, e, dotado de um senso solicito para com a humanidade, não tardou em derramar os restos sobre a terra, servindo aos homens.

Em homenagem ao belíssimo jovem Ganimedes, Zeus colocou-o no céu, na constelação de Aquário.


O 12.º Signo do Zodíaco - Pisces, Os Peixes.

Período regente: 21 de Fevereiro – 20 de Março.
Signos com boa afinidade: Câncer e Escorpião.
Signos com má afinidade: Gêmeos, Virgem e Sagitário.
Planeta: Netuno.
Estrela Mor: Alrisha.
Elemento: Água.
Qualidade: Mutável.
Anjo: Uriel, O Dominante da perseverança sob as adversidades.
Lucavi: Leviatã, A Grande Serpente.
Herói: Aquiles, A Glória dos Soldados.


Características quanto ao signo:

Emotivo, Abnegado, Adaptável, Empático, Religioso, Versátil, Comunicativo, Criativo, e Sem espírito prático.

O Mito: O Casamento de Anfitrite.

Poseidon, o rei dos mares, há muito tempo amava Anfitrite, filha de Dóris e de Nereu.

A ninfa, por um excesso de pudor, recusou-se a casar com Poseidon e, para escapar de suas perseguições, escondeu-se nas profundezas do Oceano.

Um delfim, encarregado dos interesses de Poseidon, encontra-a na ilha de Naxus conduzindo o coro das Nereidas, suas irmãs.

Persuadida, acaba por convencer-se em acompanhar o animal. Conduzida a Poseidon, este a desposou e, como recompensa, o delfim foi posto entre os astros na forma da constelação de Peixes.

RPG: Aventuras em Yrth - A Saga dos Bravos de Orion - As Pedras Zodiacais

A Lenda quanto à origem em Yrth.

Conta-se que em Ivalice antes de sua unificação havia separadamente sete províncias independentes: Zeltennia, Fovoham, Lionel, Limberry, Lesalia, Gallione, e Murond.


Ilustração 01: Continente de Ivalice.

Durante séculos, ocorreram guerras pela disputa do poder e a supremacia entre estás sete regiões. Contudo, um dos reis envolvidos - Amarok Codolins do reino de Limberry -, com a mente entorpecida de ganância, furor contra seus inimigos e prestes a cair em total desgraça tomou conhecimento de profanos rituais místicos há tempos esquecidos e banidos das cabalas herméticas. Ele tomado de um gesto desesperado e instintivo realizou os trabalhos arcanos necessários no intuito de negociar a sua alma a uma poderosa entidade maléfica, cujo nome se desconhece, mas que em troca pudesse lhe proporcionar uma derradeira vitória sobre aqueles que queriam liquidá-lo. Assim, doze Lordes Negros ou Lucavis foram invocados de reinos obscuros para ajudar o moribundo rei a alcançar seu objetivo.

Amarock e os doze Lucavis alcançaram o que o ambicioso rei havia almejado, entretanto, ao término de seus trabalhos, as poderosas criaturas se voltaram contra ele, a fim de sacrifica-lo e trazer a vida o verdadeiro senhor a quem serviam, e, com isso, iniciarem o principado das trevas.

Os guerreiros sobreviventes e demais populares, nutridos de grande esperança, clamaram por um auxílio divino que pudesse afrontar e destruir aquelas criaturas, e, suas preces foram ouvidas. Por intermediação divina foram enviados tais como estrelas cadentes oriundas dos céus em direção a terra, os doze heróis que caminharam sobre este chão e ascenderam ao céu em tempos imemoriáveis. Cada qual deles resguardado com poderes divinos capazes de liquidar todo o mal propagado pelos Lordes Negros.

Os Lucavis foram destruídos antes que o grande mal pudesse pisar sobre Ivalice. No entanto, eles não poderiam ser mortos, somente enfraquecidos e aprisionados. E, assim, os heróis renascidos o fizeram: após vencê-los em árduos e memoráveis confrontos, o espírito debilitado de cada uma das doze criaturas foi aprisionado em pedras que traziam o símbolo daquele herói zodiacal que o derrotou. Cada uma dessas joias que ficaram conhecidas como Sagradas Pedras Zodiacais foi lapidada com o sangue mortal dos heróis, que antes de ascenderem ao céu se sacrificaram de modo a manter aquelas criaturas sentenciadas aquele exílio perpetuo, e, tendo cada uma destas sido entregue à guarda dos mais fortes e puros homens.

O Poder das Sagradas Pedras se manifesta.

O passar dos anos, e, o movimentar das forças do universo, fizeram com que o poder divino que mantinha os Lucavis aprisionados enfraquecesse gradativamente, porém, não o suficiente para que os mesmos se libertassem completamente de seu exílio. Pois, quanto a isso, para que algum deles revivesse, bastasse que a sagrada pedra caísse nas mãos de um portador de signo correspondente, e, que este, com algum tipo de mácula no espírito fosse atraído pelo poder da Pedra Zodiacal, e, conseguinte, corrompido o bastante para permitir a alma ser devorada pelo demônio.

Nas histórias mais recentes do reino, como A Guerra dos Leões e A Saga dos Bravos de Orion, percebeu-se que as joias em si funcionam como uma espécie de coração para os Lucavis que precisam de um hospedeiro, contudo, apesar de seu poder descomunal, as maléficas criaturas estão limitadas aos corpos mortais, o que tornou possível a destruição dos mesmos com uma facilidade incomum aos relatos da primeira aparição destes nas canções e narrativas épicas. Nos dois episódios citados, eles tentaram trazer a terra aquele a quem se referiram como A Grande Besta ou O Senhor das Trevas, entretanto, eles fracassaram.

Os Lucavis citaram que a imortalidade e o seu poder em sua magnitude podem ser reavidos com o retorno desta temível e lendária criatura a qual se desconhece o nome.

O Portador da Sagrada Pedra

- A pedra somente pode ser tocada ou portada por alguém que tenha um signo correspondente ao dela ou de mesmo elemento (Água, Terra, Fogo e Ar), e, sobretudo, seja puro;

- Para ter acesso ao poder é necessário que o portador tenha um signo correspondente ao da pedra, e, clame em direção aos céus por três vezes pelo poder do Lucavi Aprisionado ou o Aguerrido Herói Sagrado;

- Caso, o portador tenha alguma mácula ou fraqueza em seu espírito, a mesma poderá ser sentida pelo espírito do Lucavi, e, consequentemente, tentando-o a fazer uso de seu poder. Contudo, quanto mais o usuário fizer uso desta força, mais característica ele adquirirá, e, mais suscetível se tornará a ter sua alma destruída;

- A pedra que for tocada por alguém de signo diferente ao dela e de qualidade zodiacal (cardinal, fixo, e mutável) semelhante terá seu corpo destruído e sua alma drenada para dentro da joia subitamente como alimento do Lucavi.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia XIV

Dia 05/10/2011, Terça-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Discursões acaloradas entre Jhon, Vallon, Tullar e Lúcia se iniciaram explosivamente desde o amanhecer quanto o ingresso da jovem elfa ao grupo. As relações ficaram estremecidas entre alguns, sobretudo, do mago com a jovem elfa.

Baronis, o anão, e Feller, o valériu, tentaram se isentar deste debate, uma vez que, no entendimento deles, eles ainda eram recém-chegados ao grupo, logo, esse tipo de opinião não lhes competia. Contudo, pelo guerreiro de Zarak, que teve uma boa impressão da jovem na noite anterior ao vê-la cantar, e, sabendo que a mesma detém poderes de cura, o mesmo não faria objeção quanto à presença dela junto a eles em um primeiro momento, apesar de que o fato da elfa desconhecer o próprio passado lhe causasse algum desconforto quanto à confiança, que diga se de passagem, em se tratando de questões raciais entre os dois, é algo totalmente questionável. Para o ciclope, o conhecimento que tem quanto aos elfos se deve ao bom relacionamento de sua tribo com os que habitam as Montanhas de Bronze, portanto, pode ser dado um crédito a jovem Tullar, no entanto, o que mais lhe chama a atenção é que ela parece alguém desorientada e enferma, e o fato dela desconhecer seu passado, também lhe traz um desconforto tal como os demais.

A poucas horas do anoitecer, Feller percebe ao longe no horizonte sinais que indicam a existência de alguma vila ou cidade, contudo, os demais do grupo estão a dialoga, e, também a discutir a relação, sobretudo, o mago, o argoziniano, a halfling e a elfa.

Percebendo que a conversa toma um rumo mais ameno e amistoso, Tullar se ver inclinada a tentar por mais uma vez estreitar os laços entre ela e Jhon, e, para isso, a jovem elfa usa de seu poder para regenerar o braço dele - sem que o mesmo tenha solicitado. Todos ficam vislumbrados quando ao correr da mão dela sobre o lado disforme do mago surgem miríades de luzes claras se acumulando em movimento circular dando uma forma translúcida de parte de um braço, porém, antes que ela chegue à altura da mão, algo inesperado ocorre, um poderoso lampejo.

Essa rajada de luz faz com que Jhon fique temporariamente cego e desnorteado. Em função do grande consumo de energia necessário para realizar está magia, e elfa também se vê debilitada. O Mago confuso caminha vacilante e acaba se lançando sobre a Tullar, e, os dois caem ao chão, e, tão logo são ajudados pelos companheiros. Recuperados do efeito desastroso da magia, Jhon pragueja ao longo do caminho pela iniciativa da jovem, e ainda mais, pelo resultado que além de não ter sido satisfatório, deixou-o com o seu pequeno pedaço de braço formigante. A elfa fica inconformada pela falha e pela natureza precária das forças mágicas naquele lugar, no entanto, Lúcia a consola.

Ao anoitecer eles chegam à cidade Oakwood. No lugar, eles buscam por estadia em uma boa hospedaria, uma refeição suculenta, e, também o calor de uma taberna, sobretudo, o boêmio anão Baronis.

Na Hospedaria, antes que todos tomem as ruas, Vallon e Jhon os convocam para uma conversa rápida a despeito do rumo da jornada. O Argoziniano acredita no poder dos sonhos que os colocaram juntos, contudo, tem como pretensão retornar as suas terras, principalmente, para rever a sua amada filha, Valliant. Jhon Irenicus, por sua vez, não deposita tamanha fé nos sonhos, não crê na possibilidade de destino, e ainda mais, de que a sua vida esteja sendo conduzida a passos premeditados por uma força maior desconhecida que lhe transmite uma falsa sensação de livre arbítrio. O mago teme em se manter naquele continente, especialmente, em função de pessoas ligadas a seu passado e a fatos recentes que podem trazê-las à tona, por tal motivo, percebe na amizade estabelecida com o combatente oriundo das terras hiborianas a possibilidade de partir para um lugar distante de todos estes riscos. Feller, Baronis e Lúcia compreendem a importância de premonições por meio de sonhos, acreditam na possibilidade de destino, e, quanto a isso, se mostram aptos a seguirem.

Em função da beleza da jovem Tullar, Jhon Irenicus aconselha que a mesma não vá com os demais até a taverna, pois, a sua aparência despertaria a atenção de seres inconvenientes, e, que de alguma forma acabaria por atrair algum problema. A mesma concorda em permanecer na hospedaria na companhia dele e de Vallon. Lúcia também acha sensato que ela não vá, pois, além de muito bela, ela também não tinha nenhuma outra roupa a não ser a que trazia ao corpo, cujo aspecto estava deplorável (amarrotada, imunda de poeira e manchas de sangue).

Para a taberna Bufar dos Touros - a mais animada da cidade -, seguem Baronis, Feller e Lúcia. O anão ao chegar, logo procura por algum outro de sua espécie, ou mesmo gnomos, e não demora muito para perceber uma mesa afortunada de primos a jogarem cartas e a beber cerveja, pela animação, ele nota que com um pouco de boemia não terá problema em se entrosar e conseguir a camaradagem do pequeno grupo, e, assim o faz com êxito.

O valériu e a halfling pedem uma refeição farta acompanhada de suco de frutas, algo para saciar a fome e manter a pequenina feliz e atenta o suficiente as histórias daquele gigante de um olho só, que na ocasião conversam sobre a cultura dos sonhos e presságios em sua tribo. Curiosa e faladeira, ela acrescenta também com um pouco de seu crédulo cristão a importância dessas mensagens durante o sono, e que se for da vontade de seu Deus, ela também ajudará a Vallon retornar para junto de sua filha. Nesse momento ela se emociona pelo sentimento de saudade e preocupação do argoziniano, e desapercebidamente, deixa correr uma lágrima lembrando-se de sua família, sobretudo, de seu pai e o quanto ele a amava. Feita a refeição, os dois retornam para hospedaria levando uma vasilha com refeição para elfa - mas, suficiente para alimentar até três no pensamento do ciclope.

Baronis segue em sua curta saga junto ao grupo de gnomos, e com um pouco de artimanha, o anão consegue se sair bem com os companheiros de jogo. O dinheiro que ele ganha é o suficiente para pagar uma boa refeição e um pernoite luxuriante na companhia da taberneira mais suculenta daquele lugar.

Lúcia chega ao quarto de Jhon e Vallon no momento de impedir que Tullar fosse colocada em uma situação constrangedora... A halfling fica possessa com os relatos da elfa, e principalmente, com a atitude infantil dos dois companheiros, que abusam da confiança daquela criatura crédula e lamentável; O mago e o argoziniano não conversam muito, e, logo, ao verem a comida nas mãos da pequena companheira se lembram de ir a taverna para se alimentarem.

Na taberna Berros de Canecas – que fica próxima a hospedaria -, Jhon e Vallon conversam mais uma vez sobre os rumos da aventura, a presença da elfa no grupo, e, sobre a lealdade dos dois. O desconforto no pedaço do braço do mago torna-se ameno à medida que bebe mais, logo, em função dos muitos acontecimentos, ele se vê a beber mais e mais. Os dois companheiros deixam o lugar embriagados, mas não o suficiente para errarem o caminho do local onde iriam repousar por aquela noite.

Vallon preocupado com a saúde do companheiro - que não para de se coçar -, resolve chamar pela elfa no quarto onde ela dorme na companhia de Lúcia. Ambas se levantam e vão até o quarto verificar o que os bêbados estão a reclamar. No lugar, as duas são surpreendidas com um mau cheiro horrível consequente pela ingestão em demasia de bebida alcoólica. O mago é arisco, e tenta ele mesmo se curar, contudo, não consegue. Tullar, apesar do problema causado, ver nisso a oportunidade de consertar o seu erro, no entanto, também falha. O argoziniano vai tentar fazer primeiros socorros, porém, a halfling o impede percebendo o quão ele está alterado, assim, ela mesma toma a iniciativa, e dá as suas recomendações.

A noite passa tranquilamente, porém, Lúcia dorme mal preocupada com o estado de saúde de Jhon. Durante a noite ela se levanta para vê-lo, mas, não força a sua entrada ao perceber que a porta esta trancada com a barra de madeira, além da trinca.

terça-feira, 17 de janeiro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Em busca de Pako - O Himbetsu

O Império da Eterna Guerra


Trata-se de uma casta de guerreiros implacáveis, essencialmente, mestres em seus respectivos estilos marciais. Seres que abdicaram de seus serviços ora prestados a um senhor feudal, ora a uma coroa, e, que decidiram após eventos circunstanciais que permeiam o seu crédulo, a seguirem uma via sem volta para a constituição de um tesouro superior, o de suas próprias vidas. Para tanto, eles consagraram suas habilidades e talentos em pró de uma idolatria incomum ao próprio ego, pois, de fato, o que almejam é tornarem-se lendas imortais, e, para isto, eles acataram viver sobre um código de conduta mortal que não lhes permitem evadir-se jamais em uma batalha quando desafiados.

História

Reza a lenda que no primórdio, após o evento do grande cataclisma em Ytarria, muitos deuses se confrontaram para assegurarem seu status perante seus adeptos, e uma maneira de fazê-lo eficazmente foi elegendo dentre estes os seus avatares. As divindades que representavam aspectos como a caça, a guerra, a justiça e o caos, trataram por escolherem seus Campeões – assim elas preferiam se referir a estes fiéis eleitos -, e sobre eles talharam signos espirituais capazes de distingui-los dentre os demais, além de provê-los com poderes divinos.

Em um dado período de paz, houve um banquete entre estas deidades mais propensas ao confronto direto. Nesta dada ocasião, elas estabeleceram um acordo mortal para seus eleitos, sobre o pretexto da aquisição da imortalidade e de poderes divinos jamais concebidos a alguém, desde que, estes zelassem por suas vidas e pela fé, por meio da supremacia de seus talentos nos confrontos a ocorrerem entre os demais campeões que por ventura viessem a encontrar pelo caminho, e, cujo, o desafio fosse feito.

Desta forma, os deuses deixaram de se digladiarem abertamente, atribuindo aos seus escolhidos à maneira mais fácil de destruir um deus, isto é, destituindo o pilar central de sua fé: semeando a confusão e a descrença dos seus adeptos por meio da queda daqueles que melhor lhes representam no mundo, os seus campeões (avatares).

Devido a essa natureza conflituosa dos guerreiros abençoados, e sedentos por mais poder, que integram essa divisão, eles ficaram conhecidos pela maioria dos povos do continente como o Império da Eterna Guerra, e, para o povo de Sahud, como O Himbetsu.

Um Campeão, Avatar, Arauto, Nárniun ou Herarudo.

Para um guerreiro se tornar um Campeão, e, assim, um membro do Império, é necessário que ele se destaque perante os olhos da divindade a qual consagra as suas proezas; Uma vez ganhada à atenção do deus a quem venera, geralmente, este ser de grande poder tende antes de conceber a sua dádiva um último desafio, e este derradeiro obstáculo pode ser apresentado de varias maneiras, tais como: a busca por um artefato perdido, um combate com temíveis criaturas, ou mesmo, um duelo com outros asseclas da divindade de semelhantes capacidades.

O Campeão segue um código de conduta mortal – O Signo Olímpico -, que faz dele um errante em busca de outros guerreiros consagrados por divindades opositoras a sua. E por agora deter um elo direto com o seu deus, o que lhe faz um prodigioso ser caminhante entre os mortais, e dentre os demais religiosos a responsabilidade de não desapontá-los, ele dificilmente se deterá a servir com o mesmo zelo a um lorde ou a uma nação, salvo, se está última for devota de sua divindade, pois, isso tende a afetar diretamente e positivamente na sua relação com o sagrado.

Existe uma espécie de magnetismo sobrenatural que sempre aproximará dois campeões, e isso independe do local em que estejam, pois, os deuses conspiram favoravelmente para que esse evento mortal, egocêntrico e religioso aconteça. Em um campo de batalha, é fato que cedo ou tarde, os mesmos se encontrem, pois, é trata-se de um dever involuntário que os rege, e faça com que um vá ao encontro do outro. E eles sempre se reconheceram, mesmo que nunca tenham se visto, pois, a insígnia espiritual permitira isso.

O Desafio

Está é a lei máxima entre dois Campeões do Império da Eterna Guerra de distintas divindades. Um dever divino que os coloca frente à frente para um combate mortal, onde valores além da carne e da alma estão em jogo.

O desafio entre dois Campeões consiste em desafiar diretamente para um combate.

O Código do Signo Olímpico: Os 10 passos para ascensão

01 - O Desafio entre dois campeões deve ser pronunciado abertamente;
02 - Um desafio não poder ser negado, contudo, no caso de períodos sacros que envolvam uma das duas deidades, ele pode ser procrastinado até que se finde;
03 - O combate somente termina quando um dos campeões é morto;
04 - A vitória deve ser consagrada a divindade a qual o vitorioso serve para ser digno de todas as benesses (*);
05 - Estes confrontos não ocorrem dentro de templos ou locais consagrados a uma divindade (*);
06 - Somente dois combatentes podem se enfrentar por vez;
07 - No combate não pode haver nenhum tipo de intervenção externa;
08 - Não existem alianças entre campeões;
09 - Um campeão somente pode lutar uma vez por dia;
10 - Uma divindade que teve um campeão abatido não pode desafiar o campeão daquela que a venceu pelo período de um ano (*);

(*) Ver sobre Ascendente Adjuvante (Kametsu)

Benesses dos Vitoriosos, Soul Deep Divitiae ou Souhudīpu Tomi:

+1 ao Nível de Habilidade a perícia principal;
+Pontos de Vida Extra do campeão derrotado;
+1 ano de longevidade para cada ponto de vida extra do campeão derrotado;
+1 Técnica de Combate ou Habilidade Especial (Vantagem) do campeão derrotado.

Um Destituído, Caído, Vazio, Morpérfido ou Sôha

São todos os campeões que ao término do combate reconheceram a superioridade de seu oponente, e, que, fatalmente, foram tomados por um lapso de profunda desesperança, tolice, ou mesmo, insanidade, e, assim, proclamaram algum tipo de injuria para com a sua divindade, ou a menosprezaram diante daquela que a venceu. Quando isso ocorre, o derrotado é sentenciado a destruição de sua alma e ao esquecimento, algo inverso pelo que sempre lutou arduamente.

Ascendente Adjuvante (Kametsu)

Está é a alcunha pela qual é denominado um ser que não pertence ao Império da Eterna Guerra, mas, que suas capacidades e talentos foram suficientes para derrotar o Campeão de uma divindade.

A esse ser é oferecida no momento da morte do campeão a possibilidade de adentrar a casta do Império, e receber as Benesses dos Vitoriosos que caberia a um campeão normal, isto como forma de reconhecimento dos demais deuses que se opõem a divindade que foi derrotada.

Após esse evento, este ser poderá ser procurado por algumas das divindades que se opõem aquela a qual derrotou para fazê-lo dele o seu campeão; No entanto, caso o mesmo recuse a proposta dos deuses, não haverá nenhuma outra Benesse dos Vitoriosos.

Contudo, quanto a este último ponto que trata sobre as futuras recompensas adquiridas após a morte de um campeão pela espada de um guerreiro desprovido de uma benção divina, paira uma controvérsia, pois, é do conhecimento de alguns grandes guerreiros uma citação, a qual a atribuição original se perdeu com passar dos anos, mas que acreditam ter sido proferida por um deus trapaceiro, e que diz:

Consagro a alma deste honorável campeão ao único ser a quem reconheço como
O Senhor de minhas bênçãos,
O Senhor de minhas maldições, e,
O Senhor de meu destino,
Eu, (nome)!
Aquele a quem as estrelas no céu não podem negar teu brilho;
Aquele que o chão sobre o qual caminha estremece ao peso de seu valor; e,
Aquele cujo vento a de semear seus inefáveis feitos aos quatro cantos!


Esta passagem denominada de Weihe mich, mein Gott, que é conhecida entre os deuses, e guerreiros tradicionais do Império, como uma blasfêmia, pois, coloca o guerreiro ao patamar dos deuses, contudo, é o que possibilita o ingresso desses campeões sem deuses a este seleto grupo.

Em relação ao Código do Signo Olímpico, estes guerreiros evitam desafiar o quinto item, pois, no caso do envolvimento deles em um desafio, há relatos de divindades que interviram de maneira sutil em favor de seus Campeões. Eles também desconhecem a legitimidade do décimo item, e, assim, é reciprocamente para os deuses quando desafiados por estes por meio de seus Campeões.

Por fim, apesar de serem tratados como uma desonrosa estirpe pela lenda, estes guerreiros são os que melhor definem o atual significado dos que pertencem ao Himbetsu, pois, já não há mais uma competição pela supremacia de uma divindade, contudo, uma batalha de egos. E quanto a isso, há impressionantes relatos de guerreiros que afrontaram mortalmente os deuses a quem serviam, e alguns poucos destes, inclusive, tiveram êxito em seu propósito letífero e megalomaníaco.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia XIII

Dia 04/10/2011, Segunda-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Ao longo da noite, Vallon e Baronis, com receio de serem acometidos pelos moradores do vilarejo que os hostilizaram em sua chegada ao local, resolvem por revezarem em turnos. E o argoziniano no último turno, antes do amanhecer é surpreendido com uma estranha agitação vinda dos guardas que estão sobre os muros que cercam a vila. Algo que os perturba parece vir do lado de fora.

Vallon consegue ver alguns aldeões agrupados em um grupo de pelo menos trinta a caminhar em direção ao portão principal do vilarejo, que é posteriormente aberto ao soar de fortes pancadas. Ele não consegue observar mais do que os grandes portões serem escancarados, e, uma falação indistinguível ser proferida logo em seguida. Não querendo se intrometer sozinho naquilo, ele acorda Jhon.

Enquanto Vallon tentava explicar a Jhon o que se passava no lugar, um jovem aldeão se aproxima deles para lhes pedir auxílio, pois, ele havia percebido que se tratava de guerreiros em viagem, e, que de alguma forma poderiam prestar algum auxílio naquele momento, contudo, deixou claro a eles que não poderia pagar pelos préstimos.

Jhon e Vallon acordam os demais companheiros, e, juntos se reúnem no centro do vilarejo para buscarem mais informações a respeito do problema. Os aldeões se mostram amedrontados, e alguns deles ainda esquivos em relação a eles, contudo, o grupo consegue saber que se trata de um bando formado por cerca de quarenta orcs aproximadamente que costumam vir ao término do período de colheita para recolherem mantimentos para seu covil - que não fica muito distante do vilarejo -, ou que na falta destes, capturam alguns jovens para fazerem de escravos. Não havendo nada, ou mesmo uma leviana possibilidade de afronto as criaturas, os populares são subjugados por ameaças de morte e destruição pelos orcs. Os mais jovens do Vilarejo de Solemar, e, alguns outros mais velhos confiam na capacidade do grupo, contudo, os demais e a grande maioria, já não se mostram tão interessados na intromissão dos mesmos nesta questão, uma vez que, mesmo que o grupo de guerreiros consiga dar conta das criaturas, a vila ainda terá que enfrentar a hostilidade de outros clãs em função deste ato heroico.

Jhon Irenicus, o arcano, independente da decisão do líder do vilarejo em não aceitar o auxílio deles, decide juntamente com o grupo a comprarem essa briga com os orcs. Todos decidem por participar desta empreitada, exceto Feller, que resolve ficar na vila e esperar por eles.

Antes de partirem no encalço do bando de orcs, Feller empresta a espada de Colliman Solon.

Características da Arma:
Nome: Custodiri Fulmine ou a Resguardado por Relâmpagos
Tipo: Espada de Lâmina Larga
Tamanho: 1,10
Peso: 0,7 Kg
Material: Triandeun (Uma liga de aço composta por dois tipos de altíssima qualidade, e, cristais celestes)
Ataque em BAL: +6
Ataque em GDP: +4
Poderes especiais:
- Convoca um relâmpago (dano: 2d), caso o número de convocação escolhido pelo portador seja o resultante posterior ao ataque;
- Em períodos tempestuosos: o relâmpago convocado adquire um poder superior de ataque (dano: 3d), e uma tonalidade mais reluzente; e,
- Quando o portador estiver em um período de signo de afinidade, os números anterior e posterior ao escolhido por ele também passam a ser de convocação.


O grupo parte seguindo o rastro deixado pelo bando de orcs. Ao longo do caminho Jhon sugere alguns planos que possam colocar em prática antes da chegada deste bando até o covil, contudo, isso logo é descartado quando eles chegam a um desfiladeiro, e, percebem que não muito longe dali está localizado o lugar onde os malditos estão acampados. Local para onde levam o prisioneiro e a comida recolhida como tributo do vilarejo. O arcano usa suas magias de ilusão e levitação sobre Lúcia para que a mesma sobrevoe o antro das criaturas, e verifique o lugar.

Lúcia ao retornar lhes informa que existem três tendas: uma pequena, uma média e uma grande. A pequena, bastante ornamentada com símbolos e objetos aterrorizantes se refere a do xamã; a média, provavelmente, pertence ao líder; enquanto que, a terceira e maior, se refere a um alojamento misto entre os demais membros do covil, e, também dos escravos. Ao todo são cerca de setenta membros, sendo a maioria destes jovens, e um grupo muito pequeno de mais velhos, algo em torno de quinze.

O grupo arquiteta embebedar os orcs, para logo em seguida lhes surpreender com um ataque. Assim sendo, retornam para do vilarejo a procura de material suficiente para colocar o plano em ação: barris e carroças. Os aldeões em sua maioria se mostram receosos em ajuda-los apesar de uma minoria acreditar em suas boas intenções, neste momento Feller que tomou conhecimento do plano, vai ao encontro das lideranças do lugar, e consegue persuadi-los, e com isso, conseguir a carroça e os barris.

Jhon prepara as bebidas nos barris, de gosto duvidoso e extremamente forte, pois, segundo o anão Baronis a estupidez dos orcs não lhes permite distinguir entre o que é bom ou não, ou seja, entre uma deliciosa cerveja e a urina de um cão enfermo. E a elas ainda foi acrescido o veneno conseguido no combate com os homens lagartos dias atrás.

Feller, o ciclope, decide em se juntar ao grupo após relatar a necessidade dele ter ficado no vilarejo para tentar de alguma forma apaziguar o clima entre os aldeões, e evitar problemas maiores.

Retornando as proximidades do acampamento orc, eles colocam o plano em pratica: Vallon passeia feito um comerciante despercebido na trilha que culmina no local onde estão os inimigos, mas, antes mesmo ele possa avistar o lugar, os batedores denunciam a sua chegada, e, tão logo um grupo de criaturas parte em direção dele. Rapidamente, o argoziniano deixa a carroça e a montaria para trás, e parte em fuga na direção contrária, auxiliado pela magia de aceleração lançada por Jhon sobre ele.

Apesar de ligeiro, dois orcs do grupo continuam a seguir Vallon em meio ao desfiladeiro. Baronis percebendo perigo parte em direção ao auxilio do argoziniano. Jhon lança sobre o pequeno guerreiro uma magia que o disfarça, transformando sua aparência na de um lobo. Desta forma, eles conseguem eliminar as duas criaturas que estavam a perseguir o amigo, e, assim retornando com vida para o esconderijo. No lugar ficam reunidos a tramar os passos seguintes. Contudo, com o discorrer do tempo, apesar da aparente satisfação sentida pelos demais orcs que recolheram a carroça com os barris repletos de bebida alcoólica, nada de anormal ocorre no acampamento de seus inimigos.

Jhon, inquieto, procura averiguar o que se passa no covil dos orcs, e para isso, transforma seu corpo em água, fazendo o percurso de maneira invisível pelo córrego que passa por dentro do lugar. Com isso ele descobre mais algumas coisas, sobretudo, quem é o xamã, e, que dentro da grande tenda, gritos de dor e prazer são ouvidos.

No crepúsculo, eles partem para a segunda etapa do plano: invadir o acampamento orc sob o disfarce daqueles que foram mortos pela manhã, como se estes houvessem retornado após lutarem arduamente, e, assim, capturado o carroceiro fugitivo. E estando o grupo uma vez dentro do lugar, poderão assassinar primeiramente o xamã e o líder, criando uma distração crucial, para logo em seguida, atearem fogo no lugar, além de algumas ilusões, e desencadearem uma chacina, antes de libertarem os escravos... Porém, nesse interim surge caminhando em meio ao desfiladeiro um grupo com cerca de trinta homens do vilarejo a qual estavam tentando ajudar munidos com tochas e ferramentas do campo em direção ao acampamento das criaturas. Lúcia que fazia parte do plano original de invasão é designada para ir até o encontro deles, e evitar que sigam com aquela marcha, evitando que estraguem o que foi arquitetado ao longo de todo dia. Feller opta por ficar no alto do desfiladeiro dando cobertura aos companheiros com suas flechas.

Feller abate os batedores com suas flechas. Ao chegarem ao acampamento dos inimigos, logo, o grupo percebe que a bebida foi consumida exclusivamente pelos mais velhos, dentro da tenda do líder.


Ilustração 01: Obada Calunsi, O Orc, Xamã da tribo Calunsi.

O xamã é buscado por alguns mais novos dentro da tenda para que tente averiguar os ferimentos dos “aliados”, contudo, o mesmo está visivelmente embriagado, e, desnorteado. Enquanto isso, Jhoin começa a incitar magicamente chamas sobre as tendas, exceto a grande, onde acredita estarem os prisioneiros. Com esse sinal Feller passa a arremessar suas flechas em chamas da colina em direção as barracas do xamã e do líder.

Jhon aproveita a aglomeração das criaturas para lançar a sua magia de pânico, e, logo em seguida, uma ilusão monstruosa de um xamã orc a levitar o xamã daquele clã.

Instaurado o clima de caos no acampamento orc, Vallon e Baronis partem para dentro de tenda do líder para rechaçar primeiramente todos os mais velhos, o que o fazem com extrema facilidade em função do estado debilitado proporcionado pelo excesso de bebida alcóolica, para logo em seguida, percorrerem o restante do lugar para a pilhagem dos demais. Vallon toma conhecimento do quão mortífera é a espada que pertenceu a Solon.


Ilustração 02: A espada Custodiri Fulmine de Solon.

Lúcia desiste de conter a multidão de homens oriundos da vila que vieram em auxilio aos guerreiros, e, cujos nervos já estavam exaltados, sobretudo, observando gritos e incêndio nas proximidades. A halfling se aproveita da confusão para saquear o acampamento, e os mutilados ao chão, que por ventura, ela adota uma postura sanguinolenta, ao infligir um último golpe para lhes concretizar a morta.

Jhon levita o xamã ao máximo a fim de lhe proporcionar uma queda mortal. Contudo, todas as magias utilizadas ao longo deste interim o deixaram extremamente fadigado, e, sangrando.

Vallon deixa Baronis a liquidar felizmente os orcs que encontra pelo caminho, enquanto ele adentra a grande tenda para libertar aqueles que estavam sendo mantidos cativos. Os libertos agradecem e saem apressadamente daquele lugar a ser consumido pelas chamas que já se espalhavam pelo lugar em pequenos focos.

O grupo de homens se ajunta aos guerreiros para liquidar de vez todos os remanescentes orcs: jovens, mulheres e crianças.

O covil orc foi todo consumido em chamas, e ao centro dele, Vallon, Baronis e alguns homens pilharam os cadáveres dos inimigos e atearam fogo.

Lúcia e Jhon deixam o acampamento antes de verem Vallon e Baronis concluir o serviço. Com eles também seguem os demais homens.


Ilustração 03: Tarta Calunsi, Meia-Orc, Guerreira e filha do líder da tribo Calunsi.

Vallon e Baronis encontram ainda um último empecilho antes de deixarem aquele cemitério em chamas: uma orca enfurecida. Com essa criatura ainda travam uma última e feroz batalha. Contudo, apesar da ferocidade e habilidade da criatura, a mesma não é párea para os dois guerreiros.

Com o tempo eles se encontram no alto do desfiladeiro, e partem em regresso ao vilarejo, juntamente com os demais.

No local eles são recepcionados com muita alegria, pedidos de desculpas e gratidão por aqueles a quem conseguirem resgatar do covil das criaturas. Ainda assim, uma minoria formada por aldeões mais velhos nutria certo receio quanto a possíveis ataques futuros de outras tribos Orcs que habitavam as proximidades da vila, todavia, a grande maioria não conseguia conter o contentamento de rever seus parentes desaparecidos, que foram capturados, que sofreram perversamente como escravos nas mãos daquelas criaturas, e que agora, estão livres em sua companhia.

Um banquete é preparado com fartura para recepcionar todos aqueles que haviam sido capturados, e também, para consagrar o grupo de heróis por tão bravo e generoso ato.

Quase todos os homens e mulheres que foram capturados pelos Orcs pertenciam ao vilarejo de Solemar, com exceção de uma jovem Elfa, de bela aparência, dotada de uma voz melodiosa, e, demasiadamente retraída. Lúcia a percebeu em meio aquela multidão, sobretudo, quando verificou que os libertos já estavam todos próximos aos seus familiares, e, quanto a ela, estava isolada, olhando de maneira amedrontada para os lados. A halfling a acolheu e a trouxe para próximo do acampamento do grupo, a apresentando primeiramente, a Feller, que estava a alimentar Simão, o corcel de batalha, e, que percebendo que a jovem estava com fome, deu-lhe de comer.


Feller, o ciclope, ao perceber que as festividades estavam a acontecer na praça do vilarejo, resolveu por trazer a jovem Elfa com ele para próximo das demais pessoas, e tendo ele conversado pouquíssimo com ela, pode perceber que a mesma sofria de uma terrível enfermidade, pois, desconhecia a sua origem e até mesmo o seu nome. Ele logo tratou de dar a ela uma alcunha temporária, e a chamou de Tullar, que em sua língua natal significa “Encanto Gentil”.

Ilustração 04: "Tullar", A Elfa que desconhece suas origens e que por gratidão quer seguir com os aventureiros por terem a resgatado do cativeiro orc.

A presença de Tullar junto ao grupo de aventureiros trouxe a Jhon Irenicus e também a Vallon um relevante desconforto, sobretudo, para o mago. O fato de a jovem ter atraído a atenção dos demais companheiros, e em partes a de alguns cidadãos do lugar, fez com que a comemoração perdesse todo o sentido para ele, preferindo o mesmo se retirar. Esse desconforto da parte de alguns se tornaria ainda pior no dia seguinte, com o interesse dela seguir junto deles, dispondo seus poderes mágicos em favor de todos.


Vallon com suas histórias e a sua presença carismática, logo, se vê cercado de homens e mulheres a beberem, demasiadamente felizes pelo glorioso feito, e também pela bebida alcoólica. Não tarda para que ele perceba um convite insinuado de uma rapariga que estava a fita-lo para bem logo ficarem a sós e mais a vontade. Ele rapidamente trata de arrumar uma maneira de se livrar de seus ouvintes, e partir em busca da jovem que está a espera-lo próximo ao moinho.

Ilustração 05: Uma cidadã da Vila Solemar a presentear com prazer o bravo herói, Vallon.

O argoziniano e a jovem Mirelly começam a se beijar, e, logo, essas carícias se tornam mais envolventes e quentes. Eles partem para baixo da estrutura do moinho – um local seguro, e por ser próximo a roda d’água é barulhento o suficiente para não serem notados -, onde tudo pode ocorrer de forma deliberada e sem pudores. Contudo, estando os dois nus, e tomados de êxtase, Vallon se surpreende enquanto se põem a admirar aquele corpo feminino (jovem e maduro), a face de sua filha, Valliant... A situação lhe causa um colapso nervoso que o desvirtua de tudo aquilo. A companheira fica frustrada com a situação, mas tenta ser cautelosa e consolar o herói, enquanto se veste novamente acreditando não ter mais nada a ser desfrutado. Ambos deixam o lugar rapidamente, e, inconsoláveis.

domingo, 8 de janeiro de 2012

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - O Afano do Odre dos Bravos


O grupo liderado por Tammarus Singel – um guerreiro dotado com aptidões psíquicas -, estava a investigar as ruínas de um antigo templo, aparentemente abandonado, e, parcialmente destruído, localizado em meio a Cordilheira dos Picos Nevados. Um local remoto e de difícil (perigoso) acesso, cujo líder havia tido um presságio semanas atrás quando cruzavam as vias que percorriam a região ao norte do reino de Mégalos. Quanto a essas visões do líder, as mesmas eram inquestionáveis pelos seus homens, por isso a necessidade de a seguirem obedientemente.

Ilustração 01: Tammarus Singel, O líder guerreiro com poderes psiônico dos Nascidos Destemidos.

Na ocasião o grupo havia opinado por seguirem esta rota que cruzava pela cidade-forte de Quartedec, ao invés de cortarem caminho por dentro da Floresta Negra, a fim de serem poupados de afoitezas dispensáveis, uma vez que os mesmos regressavam de uma bem sucedida campanha na parte oriental deste reino – com suas bolsas cheias de espólios valiosos -, e, que por sua vez, também estavam exaustos pelos combates, desafios superados, infortúnios e ansiosos para relaxarem nas fontes termais do reino de Cardiel.

Nas ruínas tiveram de enfrentar algumas criaturas naturais do lugar, tais como: estúpidos e zelosos, Yetis; assim como também, alguns trolls. Porém, nada preocupante o suficiente para deter uma equipe destemida, formada por heróis, audazes guerreiros e hábeis combatentes.


Ilustração 02: Qualwinn Luferinng, Elfo das Florestas, Arcano e Combatente Nato.

Ao vasculharem o templo encontraram uma passagem que dava acesso a um belíssimo vale, que em sua profundeza permitia vislumbrar um campo verdejante e florido, tendo alguns córregos a cruzarem suas extremidades com águas provavelmente oriundas da neve que cedia dos altos cumes, correndo montanha abaixo. O clima do lugar era temperado, ao contrário do lugar que os conduziu até ali – marcado por um frio intenso. O mais curioso e admirável sem sombra de dúvidas, foi terem encontrado uma comunidade de pégasos – dezenas deles, adultos e filhotes vivendo ali, aparentemente isolados e tranquilos.

Qualwinn Luferinng chamou a atenção do grupo ao retornar desapercebidamente para as ruínas, na tentativa de localizar por conta própria algo que fosse mais concreto do que o acesso a um santuário de cavalos alados, e, assim o fez, quando surgiu com algo em mãos: um estranho odre de 1,5 (um e meio) litros, feito em aço reforçado, dotado de um aspecto antiquado, ornamentado com signos e desenhos inscritos ao longo de seu corpo que eram desconhecidos por todos.

Qualwinn e Lavonn Pretatis perceberam que o objeto possuía propriedades mágicas, contudo, ele estava vazio.


Ilustração 03: Lavonn Pretatis, o Meio-Elfo, Mago e Guerreiro.

Quase todos do grupo conheciam em partes a Saga dos Bravos de Orion, e lembravam que a mesma mencionava a despeito de um odre mágico capaz de curar feridas, e até mesmo ressuscitar os mortos recentemente em batalhas. Como a história também citava sobre um santuário de pégasos em meio a Cordilheira dos Picos Nevados, logo, eles associaram o item encontrado com aquele lendário artefato citado nas narrativas dos antigos heróis.

Parcialmente crédulos de que haviam encontrado algo valioso, eles decidiram por acampar no lugar enquanto cogitavam por meio de tentativas infindáveis como ativariam o item. Passaram boa parte do tempo verificando o objeto, e pressupondo seus reais poderes.

Dowin Baroni - o anão guerreiro de temperamento nada paciente - se encheu com tantos questionamentos e hipóteses levantadas pelo grupo a tal ponto, que tomou uma medida drástica, abrupta e nada sensata: atacou Tammarus a ponto de incapacita-lo, e sem a menor possibilidade dele se defender. Todos ficaram pasmos com aquela ação impulsiva do companheiro de tantas batalhas. Rapidamente, os demais se juntaram e detiveram o anão em um canto do cômodo.


Ilustração 04: Dowin Baroni, O Anão Guerreiro, sem meias palavras e de temperamento impulsivo.

De um lado Tammarus a murmurar a terrível dor infligida pelo golpe fulminante em seu peito esquerdo, jogado ao chão, e sob os cuidados de Lavonn; do outro, o anão Baroni a bravejar:

- Agora, amigos, temos uma boa oportunidade para testar o verdadeiro poder do odre mágico, contudo, temos que nos abreviar para descobrir o seu funcionamento, antes que seja tarde demais para o nosso líder e amigo, Tammarus.

Torgg – O bárbaro oriundo da tribo do rei Kaffas da Terra dos Nômades -, por pouco não silenciou de uma vez por todas o companheiro de batalhas, mas no último instante hesitou – seu bom senso foi decisivo em favor da vida do anão. Baroni viu a sua morte nos olhos do bárbaro que a pouco havia se juntado ao grupo, e de quem nesse interim nutriu respeitável admiração em função do caráter, força e destemor.


Ilustração 05: Torgg, O guerreiro bárbaro oriundo dos Reinos Nômades ao norte de Ytarria.

Lavvon - o meio-elfo treinado em combate e com aptidões mágicas -, preparava-se para usar seu poder de cura sob o amigo, quando Tammarus o impediu, Dizendo com o rosto contorcido em agonizante dor:

- Parece loucura, mas o anão está certo... argh.

Eles tentaram ver se do item brotava algum liquido, ou algo do tipo, no entanto, nada acontecia. E à medida que o grupo tentava algo, e não surtia efeito, eles ficavam mais aflitos, pois, Tammarus parecia ficar mais fraco e empalidecido devido à perda de sangue.

Por fim, eles experimentaram depositar água no odre, e foi nesse momento que uma fumaça clara, levemente fétida subiu aos céus se desfazendo repentinamente. O primeiro impulso foi derramar o liquido contido no recipiente sobre a ferida, o que foi possível vislumbrar um sutil cicatrizamento. Em uma segunda tentativa, Tammarus tomou o objeto da mão de Lavonn, olhou para todos como quem diz “se não for agora, amigos, então, adeus”, e, logo em seguida levou aos lábios, virando de maneira abrupta, bebendo em grandes goles. Discorrido algum tempo, a laceração da ferida no líder foi se curando por completo ao passo que ele ingeria o liquido transformado no interior do item.

Tammarus completamente curado do ferimento se pôs de pé, com o rosto ruborizado e estampando um sorriso de satisfação, mediatamente partiu em direção ao anão Baroni que estava ao canto preso por firmes amarras e magia, tão logo, se agachou pedindo aos demais que libertassem o anão do feitiço, e que o ajudassem a soltá-lo das cordas que o aprisionavam. Feito isso, o líder o ergueu, lhe deu um forte abraço de reconhecida gratidão, e, antes que o anão pudesse dizer qualquer coisa, subitamente Tammarus o atingiu com um poderoso soco na cabeça que o fez cair desmaiado ao chão. Um golpe tão conciso quanto o desferido contra o seu peito pelo impaciente companheiro de aventuras.

No despontar de um novo dia, o grupo iniciou o caminho de volta a grande cidade de Quartedec. O trajeto do templo até a cidade ocorreu sem muitas dificuldades, com três encontros que renderam inevitáveis confrontos com criaturas locais (Gigantes do Gelo e Ursos Brancos), mas nada relevante.

Ao longo do percurso Tammarus, Lavonn e Qualwinn puderam testar o artefato mágico, depositando líquidos diversos em seu interior, e, assim, tomaram nota de algumas características apresentadas:

- A fumaça exalada ao despejar o liquido ocorria em função do processo de transmutação do conteúdo, que tinha por consequência a purificação do mesmo. Assim sendo, 1 (um) litro de água pura despejada no odre jamais significaria a quantidade de 1 (um) litro de elixir de cura. E quanto a isso, eles cogitaram algo como 1 (um) litro para cada 3 (três) litros de água pura entornados;

- Outros líquidos, além da água pura, somente tinha a capacidade de purificá-los. Para isso, eles testaram vinho, suco de frutas, cerveja, e, até mesmo, urina (quem teve de experimentar foi Baroni, o impaciente!);

- Era impossível usar a magia criar água essencial no interior do odre;

- Quanto a venenos perceberam que o mesmo dissipava em uma fumaça enegrecida e fétida, que eles ponderaram ser suficiente para matar alguém asfixiado, caso esse último tivesse a estúpida ideia de fazê-lo em local fechado e sem ventilação;

- Não era capaz de transmutar sangue; e, por fim,

- O liquido mantido por um intervalo de tempo maior, por sua vez, tinha uma capacidade superior de cura. E foi neste ponto que eles acreditaram sem sombra de dúvidas em trechos da Saga dos Bravos de Orion que relatavam algumas miraculosas ressurreições em confrontos dos heróis;


Em Quartedec procuraram se antecipar ao máximo na compra de provisões e demais itens necessários a continuidade da viagem, pois, Tammarus havia pressentido algum tipo de perigo iminente momentos depois de adentrarem os portões da cidade. Portanto, decidiram por pernoitar somente aquele dia, e, tão logo, partirem antes do amanhecer de um próximo dia, apesar do cansaço promovido pelas montanhas,


Ilustração 06: Ludovivo Aminestro, O prepotente mago, que outrora fora um assíduo contratador dos serviços do grupo Nascidos Destemidos, agora, só mais um desprezível inimigo.

Na hospedaria – ainda no crepúsculo da noite -, os aventureiros foram surpreendidos e rendidos por uma tropa formada por dezenas de ferozes, armados e obedientes gnolls. Estas criaturas estavam sob a liderança de Ludovico Aminestro, um mago que outrora já havia recorrido aos préstimos de Tammarus e seus companheiros, contudo, por exigir muito em suas missões, todavia pagar pouco, ele foi desamparado, tendo muito dos seus serviços negados pelo grupo. O mago ergueu a mão em direção ao líder e disse com sua distinta sutil arrogância:

- Entregue-me o Odre dos Bravos, Tammarus!

Nesse momento, ao fundo – precisamente na retaguarda -, estavam Baroni e Torgg a esquadrinhar o lugar contando quantos poderiam conduzir ao Reino do Além-Vida em uma primeira sequência de um sangrento combate, no entanto, ambos ficaram assombrados com a atitude de Tammarus que retirou da bolsa de couro o item, e entregou em mãos ao mago sem nenhum tipo de oposição.

Aminestro estranhou a facilidade com a qual conseguiu se apossar do item. A princípio, o arcano cogitou a possibilidade de ser falso, ou estar sob algum encanto, mas achou sensato sanar as suas dúvidas inquirindo a Tammarus e seus subordinados.

Tammarus Singel conhecia o poder de seu inimigo - Aminestro da Escola de Magos de Titero -, e não poderia arriscar a vida de seus companheiros, para tanto, resolveu jogar com as armas que dispunha: a sua habilidade psíquica, e, sobretudo, o seu poder de persuasão - cujo último, era indubitavelmente notável. E assim, ele partiu para cima do mago que se sentiu plenamente convencido com a principal alegação para ativação do item mágico: Sangue de Dragão Dourado.
O grupo que ainda estava perplexo com a fácil rendição e a entrega do item sem nenhum tipo de oposição compreendeu a jogada de seu líder, quando ele proferiu essa inverdade quanto à ativação do item, pois, sabiam que o único líquido que o odre não transmutava era sangue. A partir daí todos passaram a integrar aquela rede de mentira, dando fôlego aquela armadilha da melhor maneira possível e que não evidenciasse qualquer sinal que pudesse gerar algum tipo de desconfiança por parte de Aminestro.

O mago tentou por meio de seus poderes mágicos sondar a mente de Tammarus, Qualwinn e Torgg, porém, não percebeu nada de anormal. Por fim, ele se deu por satisfeito, e cheio de si cresceu a seu discurso prepotente de partida:

- Dos dragões e do elixir da vida compete aos mais habilidosos e talentosos, feito Eu; aos amadores, somente me cabe lhes desejar “boa sorte”, aquela que é a mãe dos inábeis, incapazes e miseráveis!

Tendo partido o mago da cidade, eles se dirigiram para um dos quartos da hospedaria, e lá, Tammarus detalhou a nova missão do grupo, que consistia em: recuperar o Odre dos Bravos, e, saquear todos os demais itens do presunçoso, e, agora, ludibriado, mago.

Encontrar Ludovico Aminestro não foi complicado em função de sua reputação, status e influência. Contudo, tramar a invasão a seu palacete na cidade de Nova Jerusalém, evitando ao máximo um confronto direto com ele, ou a sua legião de serviçais, é que foi o mais complicado, pois, precisavam conhecer o dia exato em que o mago estaria longe de sua fortaleza, tendo assim, tempo necessário para o grupo agir na surdina.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia XII

Dia 03/10/2011, Domingo.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


No início da manhã, o grupo que estava na hospedaria se coloca de pé bem cedo a fim de honrar o compromisso firmado na noite anterior.

Durante a refeição Vallon e Lúcia discutem quanto à quantidade de provisões que deviam ser compradas para a viagem, e, que por ventura, não foram adquiridas por insuficiência financeira. A halfling se retira do lugar sem ao menos terminar a sua refeição matinal para preocupação de quase todos, exceto a do argosiniano.

Minutos depois, todos os que estavam na hospedaria vão ao encontro de Lúcia e Feller, o ciclope, na praça principal da vila, onde se percebe que os dois aparentemente conversam algo descontraído.

Ao longo do percurso eles não encontram nenhum tipo de dificuldade, o que lhes concebe alguma vantagem para conhecerem os novos companheiros de aventura, e fazerem paradas para realizarem oportunos descansos e refeições.

Antes do término do dia, os aventureiros encontram um vilarejo muito pequeno, desprovido e murado. Decidem parar por ali antes de seguirem noite a fora, mesmo que para pernoitar em suas barracas, uma vez que o lugar não possui nenhuma hospedaria ou taberna para acolher viajantes. A refeição noturna acontece de forma comunitária na praça do lugar, no entanto, o grupo sente um clima hostil em sua recepção pelos demais moradores, e, logo, que adquirem a comida, retornam ao acampamento. No lugar, aproveitam para mais uma vez relatarem alguns feitos, e se conhecerem melhor, sobretudo, o anão Baroni que lhes fala sobre os fatos que levaram eles a se encontrarem no palacete do mago Aminestro na cidade de Nova Jerusalém (Fragmentos – O Afano do Odre dos Bravos).