Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia IX

Dia 30/09/2011, Quinta-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


No acampamento logo pela manhã, após muita discursão em função da presença de Lúcia no grupo, Jhon Irenicus e Vallon, concordam com a halfling entre eles, visto que ela se mostrou uma aliada importante, sobretudo, resgatando a montaria do mago, sua galinha – Genoveva -, e os espólios do combate do dia anterior com os homens lagartos.

Nos espólios recuperados por Lúcia estão:

Itens Mágicos
- 1 poção de Cura Profunda (cor rocha);
- 1 poção de Neutralizar Veneno (cor verde).


Dinheiro:
- 800 peças de cobre;


Armas:
- 1 arco médio;
- 1 aljava com 4 flechas;
- 2 espadas montantes médias;
- 4 facas;
- 1 punhal;
- 1 sache de veneno de raízes com efeito paralisante para uma pequena aplicação;


Itens comuns:
- 30 metros de corda;
- 1 odre de 5 litros;
- 4 pitons.


Antes de chegarem a cidade de Nova Jerusalém, por volta do meio-dia, o grupo alcança um pequeno vilarejo construído próximo a uma torre avançada de guarda da cidade principal, onde param para comprar alguns mantimentos para a viagem, descansarem e fazerem alguma refeição.

Neste meio tempo, Lúcia que esta sentada sobre a montaria aguardando os demais companheiros que estão a negociar no comércio local, é reconhecida por um parente que passava por ali. Tratava-se de um tio, irmão de teu pai, cujo o nome era Olávio.

O tio sabia da posição de sua sobrinha junto a vila halfling de São Marianno, e por este motivo, tratou logo de chama-la a atenção, e pedir para que retornasse, antes que demais parentes viessem saber que havia desertado. Contudo, Lúcia se mostra irredutível às súplicas do ancião. O tio deixa o local sobre protesto, e com a missão de comunicar a todos da região próxima.

Próximos a saída do pequeno vilarejo, o grupo encontra um amontoado de halflings com pelo menos trinta integrantes, todos praticamente munidos com pedras em mãos, agitados, com feições irritadas e a lançarem injúrias entre os dentes, pois não estavam nada felizes com a atitude tomada por Lúcia.

O tio da halfling, que lidera o grupo daqueles pequenos homenzinhos formados por homens, mulheres e crianças, fala em anglo com Jhon Irenicus e Vallon para que não permitam que Vera Lúcia siga viagem, e que a entreguem ao seu povo para as devidas providências, Os aventureiros tentam algum dialogo, contudo, um dos halflings que já estava mais exaltado, arremessa com precisão uma pedra no ombro esquerdo de Lúcia que esta sobre o cavalo a discutir, e isso a lança ao chão. Tamanha é a pancada que o ombro dela desloca, e nesta hora a pequenina grita, chora e geme de dor com a poeira ainda a se erguer sobre ela. Neste momento para o mago sessa também a conversa com o povo Halfling, ele lança sobre aquele grupo que estava muito próximo uma magia – Medo -, que os faz afugentar-se do perímetro. Aproveitando a oportunidade, os três aventureiros sobem no cavalo e partem apressadamente.

Ganhada alguma distância do vilarejo, eles resolvem parar para tratar o ferimento de Lúcia, que seguiu daquele lugar até ali a chorar e a gemer com a dor da pancada, e também para fazer alguma refeição. Visto que já havia passado do meio dia, e ainda não tinham se alimentado.

Nesta parada, Lúcia lhes desmente algumas coisas sobre ela, sobretudo, a de que é sozinha no mundo. Informa que o seu pai em sua vila é um tipo de liderança da guarda, que tem muitos irmãos e parentes. E neste momento, os aventureiros ouvem o soar de trombetas usados para comunicação entre as redondezas. A halfling confirma o mal pressentimento, a de que se trata de um alerta quanto ao grupo, e que se estende até a cidade de Nova Jerusalém.

Com receio de que aquele comunicado arruíne a aventura deles, Jhon Irenicus, lança sobre o grupo uma magia de disfarce ilusório. E mantem esta magia ao longo de todo o trajeto até a cidade de Nova Jerusalém, inclusive até a estalagem dos mesmos em uma hospedaria muito confortável – A Casa de São Francisco dos Peregrinos,

Na cidade de Nova Jerusalém os aventureiros percebem um ambiente de fé cristã fervorosa, além de um grande contingente militar a circular pelo lugar. As pessoas são reservadas em sua maioria, sobretudo, com estrangeiros, e em suas conversas quase sempre fazem menção a Deus. Além de haverem uma infinidade de regras de conduta, inclusive uma de repreensão a mulheres que andam durante a noite.

Na hospedaria, enquanto se alimentam Lúcia fica sabendo de um lugar onde os homens se reúnem para a libertinagem – Salão Sodomita.

Um pouco mais tarde naquela mesma noite, Jhon e Vallon combinam de que procuraram pelo tal lugar onde os homens se reúnem, esperando assim encontrarem maiores informações quanto ao grupo de sarracenos, Feller o ciclope e também entretenimento. Quanto a Lúcia, os companhanherios a orientam ficar na hospedaria em função das leis da cidade, que recomendam as mulheres não saírem durante a noite.

Ao saírem de seus aposentos para percorrerem as ruas da cidade, Jhon e Vallon batem a porta de Lúcia para se certificarem de que ela está no lugar, contudo, somente o silêncio impera. Nessa hora, ambos desconfiam de que a halfling com talentos ladinos já tenha se debandado pela noite a fora de Nova Jerusalém.

Os aventureiros caminham durante certo tempo, até chegarem à praça principal da cidade, onde está o Grande Hospital. Neste interim somente percebem pouca movimentação nas ruas, a maioria de homens, que por sua vez, ou são soldados ou são clérigos.

Um soldado que os avista lhes recomenda retornar para a hospedaria, pois, a noite da cidade pode ser perigosa. Vallon fica temeroso quanto a este alerta, sobretudo, ao sentir um calafrio.

Assim que o soldado se afasta, os aventureiros notam que ao badalar da meia noite já não há mais sinal de vida perambulando pela noite, uma névoa começa a correr os chãos da cidade como se emanasse de cada um das vielas e becos que cortam o lugar, pouco tempo depois, aquela mesma névoa passa a cobrir feito um extenso tapete todo o chão de uma ponta a outra.

Vallon e Jhon são surpreendidos ao sentirem pedras caírem na direção deles, arremessadas do alto. Demoram um pouco para perceberem se tratar da pequena Lúcia, que está na sacada de um prédio acenando para eles, gesticulando para que eles a sigam. Eles se mostram relutantes, mas logo são persuadidos com a teimosia dela.

Lúcia do alto do prédio os conduz pelos becos e vielas da cidade.

Eles ouvem o soar de algo sinistro, um grito aterrorizante a ecoar pela noite, não somente de uma criatura, mas de muitas. Nessa hora ambos de escondem, pois, algo parece soar demasiadamente perigoso. Três criaturas passam sobrevoando os céus da cidade.

Jhon tropeça em um gato preto com olhos brilhantes feito rubis, o animal se afasta dele rapidamente tomando uma distância segura, e de onde esta fala diretamente com o mago:

- Sua amiguinha corre perigo, posso ajuda-la, contudo, o que peço é que este favor seja uma troca.

Jhon e Vallon se preocupam com Lúcia que está no alto do prédio, e, principalmente, quando percebem que uma criatura retorna para vasculhar o perímetro. Essa criatura é uma gárgula, que se assemelha a um hominídeo com asas, e de porte físico mediano.

Jhon hesita em pedir o auxílio do gato.

O mago tenta retirar a halfling do alto do prédio presumindo que um confronto com aquela criatura será a morte certa para a pequenina; A mesma resiste e se mantem escondida em seu esconderijo.


Ilustração 01: Gárgula, Guardiã das sombrias noites da cidade de Nova Jerusalém.

A gárgula percebe a presença dos aventureiros no beco, pousando sobre a parede e descendo em direção a eles, nessa mesma hora, a criatura usa sobre Vallon o poder do Olhar Amedrontador. O guerreiro não consegue resistir e é tomado por um medo paralisante.

Jhon, assistindo a tudo, usa sobre o local onde a criatura está a caminhar a magia de teia, de forma a paralisar sua movimentação.

A gárgula presa ao local começa a se debater e a gritar emitindo aquele horrível som pela noite. O mago chama pela halfling temendo que mais criaturas apareçam naquele lugar e o pior aconteça. Como Lúcia não dá sinal de vida. Nessa hora ele acorda com o gato de que aceitará o pedido de ajuda. O gato na mesma hora corre por entre os caminhos na parede e some na noite.

Vallon continua paralisado e a delirar com o feitiço da criatura.

Lúcia surge do alto do prédio arremessando uma enorme pedra sobre a cabeça da criatura que parece desnorteá-la com a força da pancada;

Nesse instante o gato ressurge saltando por de trás da pequenina lançando-a para frente. Desequilibrada ela cai do alto do prédio a mais de cinco metros. Jhon percebe a tempo, e lança sobre Lúcia a magia levitar, a conduzindo seguramente até o chão. Também vendo o estado da gárgula – desnorteada pelo impacto da pedra -, o mago cessa a magia teia, fazendo com que a mesma vá ao chão esperando que a queda provoque um dano relevante.

A gárgula cai se espatifando próximo aos aventureiros o que lhes causa algum ferimento, e espalhando um pó intoxicante sobre o lugar.

Vallon recobra a razão, e juntamente com Jhon, partem daquele lugar o mais breve possível na companhia de Lúcia - que também está em choque pela enrascadas em que colocou seus companheiros -, em direção à hospedaria.

Na hospedaria eles se reúnem ainda antes de se deitarem, e Jhon Irenicus coloca todos a par dos fatos, sobre tudo do que foi combinado com o estranho gato que apareceu naquele lugar e naquela ocasião. Lúcia mais uma vez se sente muito mal com o que fez, o risco a que expôs seus companheiros, e agora um trato com uma criatura que ninguém sabe suas reais intenções.


Ilustração 02: O Gato, o misterioso servo de Guinoah.

O gato surge à janela, e uma vez dentro do quarto, o mesmo se coloca ao centro da cama e põem a se comunicar com Jhon.

- Vejo que todos estão bem, sãos e a salvos. Amanhã, ao entardecer, lhes procurarei para que me ajudem. Preciso libertar a minha mestra que esta cativa no calabouço de um nobre local, ela se chama Guinoah. E foi feita prisioneira por não ceder aos caprichos libertinos de seu malfeitor.

Cansados da aventura vivida desta noite, os aventureiros procuram repousar para o próximo dia.

Ao adormecer Vallon se lembra em sonhos do trágico dia em que cruzou os mares do continente Hiboriano com os de Ytarria. Uma aventura mortal que custou a vida de toda a sua tripulação - formada por pelo menos trinta homens -, onde exceto a sua própria foi poupada. Um episódio macabro e de extrema benção que lhe provou o quanto a vida de um homem pode estar resguardada pelos deuses, sobretudo, a deste combatente do reino de Argos.

Em sonhos, Jhon tem a estranha sensação de percorrer o caminho da hospedaria até o local onde a mestra do gato se encontra, tal como se fosse um passageiro do corpo daquele estranho animal. A cela onde a mesma é mantida cativa está selada com poderosos encantos mágicos capazes de incapacitar os mais habilidosos arcanos. Ele consegue perceber quando o animal atravessa por entre as grades, e repousa nos braços cadavéricos de uma criatura disforme, feito um cadáver definhado.

Ainda naquela mesma noite, em sonhos, Vallon e Jhon são conduzidos pela voz de Lunacy a sua tenda, contudo, a mesma não se encontra no lugar. Somente a bola de cristal está ao centro a iluminar com uma luz branca aquele ambiente místico e umbral. A cigana lhes fala:

- Toquem a bola de cristal! Pois, aviso-lhes que não devem aceitar propostas ou fazerem acordos que os desvirtuam do caminho a ser trilhado, pois, algo de muito mal pode vir à acontecer. Algo do qual ainda não estão plenamente preparados para viver,

Enquanto eles tocam a esfera e sentem a voz de Lunacy ecoar em seu intimo, eles têm a visão de uma cabana em meio a uma densa floresta, várias folhas de papiro a caírem lentamente do céu em direção ao chão, e neste mesmo lugar vislumbram a imagem de uma criatura belíssima – semi-humana, de pele rubra, dois pares de chifres a cabeça e cabelos a cintilarem feitos chamas. Esta imagem se desfaz em suas mentes, para logo em seguida acordarem.

Antes de tentarem dormir por mais uma vez, Jhon e Vallon conversam sobre o sonho. O Mago desconfia que exista uma força maior se utilizando da imagem da cigana Lunacy para transmitir esses recados.

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia VIII

Dia 29/09/2011, Quarta-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Logo pela manhã Billy se despede dos aventureiros e retorna para o encontro do grupo de Lithley Jonnes.

Por volta de pouco mais do meio dia na rota para a cidade de Nova Jerusalém, os aventureiros encontram um pequeno vilarejo halfling - São Marianno -, contudo, os mesmos não conseguem adentrar ao local quando questionados pelo seu crédulo religioso. O líder do vilarejo os rejeita pedindo que sigam caminho.

Pouco mais a frente resolvem parar em uma clareira para descansar os animais e se alimentarem, nesta hora eles percebem a presença de uma halfling pendurada a uma grande árvore, e a brincar em seus galhos com extrema facilidade. Apesar de seu jeito tímido, não tarda muito para que ela se apresente aos aventureiros como: Lúcia.


Ilustração 01: Vera Lúcia "Luch", A Halfling faceira.

Para ganhar a confiança de Lúcia os aventureiros tentam lhe contar histórias de suas vivências, mas nenhuma delas soa agradável a seus ouvidos. Contudo, Jhon Irenicus produz uma deliciosa refeição que a traz para próximo deles.

Quando inquirida, Lúcia lhes conta sobre a passagem dos sarracenos pelo caminho, e como ela foi atacada por um gavião que estava com eles – que lhe feriu o braço.

Sobre o ciclope, Lúcia fala sobre a passagem do mesmo nas proximidades de seu vilarejo a muitos dias atrás, de pés velozes e como lhe pareceu alguém amistoso. Também revela que o nome Feller, pelo qual os aventureiros o conhecem, é uma alcunha humana, que seu nome verdadeiro é em um idioma impronunciável.

Logo após a refeição os aventureiros retomam o caminho, deixando para trás Lúcia, que é como uma vigilante de um posto de guarda de seu vilarejo.


Ilustração 02: Reptantes em emboscada no bosque.

Algumas horas mais tarde na trilha - próximo ao entardecer -, os aventureiros são surpreendidos por uma emboscada arquitetada por um grupo de seis homens lagartos, que os derrubam de suas montarias buscando rouba-los e amarra-los a árvores próximas ao local.

Jhon Irenicus toma um terrível tomba de sua montaria, mas nada de pior lhe ocorre, Vallon logo se recompõem da queda e parte para próximo do companheiro, a fim de protegê-lo. Como Vallon se recusa a ser capturado pelos homens lagartos, logo eles revidam, atacando-os.

O mago usa sobre seu amigo guerreiro um feitiço que lhe traz uma vantagem sobre a batalha, sobretudo, contra os golpes dos homens lagartos, uma magia capaz de despreparar a arma. Enquanto que sobre si, Jhon Irenicus se desvia de um golpe certeiro tornando seu corpo etéreo. Percebido o uso de magia pelos aventureiros durante o combate, os bandoleiros ficam apreensivos, mas seguem com a investida, em função do número três vezes maior e de sua liderança,

Vallon é atingido por uma flecha no peito por uma dos homens lagartos sobre as árvores.

Jhon transforma seu corpo em uma massa de água para se proteger e consegue com isso algum tempo a mais no combate, visto que desta maneira seu corpo será menos visado. Aos poucos ele usa sobre os homens lagartos, a começar pelo líder, o poder de levitação.

Apesar de muito hesitar, o líder concorda cessar o ataque, contudo, Jhon teme que aquilo possa ser uma maquinação ardil dos homens lagartos, e os mantem levitando, erguendo-os para o mais alto possível.

Alguns dos homens lagartos, assim como as suas montarias, se afugentam do local de combate.

Jhon cessa com a magia de levitação sobre seus inimigos, deixando os homens lagartos caírem de uma altura aproximadamente de noventa metros, em uma queda mortal!

O uso da magia ao longo do combate faz com que Jhon fique muito exausto, e a necessidade de se curarem dos ferimentos fazem com que os aventureiros permaneçam naquela clareira por mais algum tempo, até se recuperarem, inclusive, a capacidade do mago poder utilizar novamente as suas magias de cura, sobre ele, e também sobre Vallon. Eles percebem que ao longo do combate foram auxiliados, assim como no momento de averiguarem os espólios percebem a ausência de determinados itens dos corpos de alguns inimigos, e que estes foram atacados com dardos envenenados arremessados por alguma espécie de zarabatana.

Jhon acredita fielmente que quem possa tê-lo feito seja Lúcia, a halfling, mas apesar de chamar por ela em meio a mata, não há sinal de vida da mesma.

Os aventureiros percebem o cair da noite e tentam buscar outro local para acamparem, com receio de que estes sejam submetidos alguma outra investida dos homens lagartos que se afugentaram.

Sem o aparato necessário para acamparem decentemente, visto que tudo o que eles possuíam estava preso as suas montarias, os aventureiros encontram uma clareira horas depois capaz de mantê-los protegidos. Infelizmente o bosque não é um local muito convidativo, pois, Vallon consegue recolher poucas folhagens e galhos secos, além de algumas hortaliças para se alimentarem.

No acampamento Jhon prepara alimento com a sua magia a partir dos galhos buscados por Vallon no bosque, entretanto, ambos são surpreendidos com o surgimento em meio a mata de uma de suas montarias, munidas com boa parte de seus equipamentos, e também, um saco cheio de frutos tal como o compartilhado por Lúcia nas proximidades do vilarejo halfling, e um arco médio, como o utilizado pelos homens lagartos no combate vivido momentos antes.

Lúcia surge lançando sobre eles muitos galhos secos, e se predispondo a segui-los em viagem desde que haja aventuras suficientes, tais como as vividas hoje.

Em função dos combates e o cansaço do dia, eles julgam melhor se reservarem ao descanso, e pela manhã conversarem melhor sobre os planos para os dias que viram.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia VII

Dia 28/09/2011, Terça-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Na parte da tarde, os aventureiros sentem o odor de morte e urubus a sobrevoarem um local próximo a estrada. Encontram um grupo de quatro homens e um cão, ambos caídos ao chão, todos mortos. Em seus corpos golpes profundos de lâmina e queimaduras.

Quando chegam a um determinado local onde armam acampamento, entre uma falésia e o rio, são perturbados com uivos e ganidos de cães chorosos vindo do alto.

Ao vasculharem o local, encontram mais um grupo de cinco homens e dois cães que foram abatidos tal como o grupo encontrado horas atrás. Com eles haviam dois cães que estavam vivos e mancos, e que apesar de reservarem alguma agressividade em guardarem seus donos, foram afugentados logo que viram o fogo mágico criado por Jhon Irenicus.

Nem todos estavam mortos, um dos homens encostado a um tronco de árvore ainda vivia com muita dificuldade, seu nome é Billy.

Quando curado, Billy se vê agradecido, assustado e faminto. Informa aos seus benfeitores que o grupo foi massacrado pelos quatro muçulmanos, que lutavam habilmente com suas espadas, usavam de artes mágicas, e um temível pássaro de rapina.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia VI

Dia 27/09/2011, Segunda-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


No caminho para cidade de Nova Jerusalém os aventureiros param para uma refeição e descanso, por volta do meio dia, e são surpreendidos por um grupo de bandoleiros financiados por Goldrin, seu líder é Lithley Jonnes.

Como os aventureiros se apresentam como membros da guilda de mercenários da cidade de Raphael lideradas por Forbbus Goldrin, os mesmos são bem recebidos, e também, logo, informados de que o grupo de bandoleiros foi atacado pelos mulçumanos que resistiram em parar a viagem. Eles são advertidos de que o grupo mulçumano é formado por habilidosos combatentes, e que alguns destes fazem uso da magia.

Como ainda não é noite, e a companhia dos irmãos de guilda não é algo apreciado pelos aventureiros, eles tomam o rumo da estrada em direção à cidade de Nova Jerusalém.

Ao anoitecer chegam a um pequeno vilarejo, e por lá se hospedam no único local disponível.

Durante a noite eles têm sonhos.

Vallon, O Argoziniano: Se vê em um porto movimentado com diversas embarcações atracadas, e o comércio dos mais variados tipos de mercadorias (escravos, especiarias e criaturas). Ele está na companhia de Jhon Irenicus, um ciclope, um anão e uma elfa. Ele esta a subir uma dessas embarcações por uma prancha, e no alto do navio ele vê um homem sorridente com uma criatura pendurada em seu ombro, do qual a imagem não é clara.

Ele é surpreendido ao acordar e encontrar um pequeno pedaço de pano ao chão que lhe traz um perfume familiar, o de sua filha, Valliant.

Jhon Irenicus: Tem uma visão de estarem chegando a uma praia desértica – ele, Vallon, um ciclope, e um anão -, exceto pela assombrosa quantidade de estátuas de homens petrificados em estado de espanto, surpresa e terror... Se vê caminhando em uma caverna escura, parcialmente encoberta por água, um grande lago subterrâneo... A visão de um templo... A presença de algo a vigia-los nadando imerso nas águas do lago... Ao mergulhar munido de seu braço amputado em direção ao corpo de um homem branco que parece repousar nas profundezas de um lago.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia V

Dia 26/09/2011, Domingo.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Quando está próximo do anoitecer, os aventureiros chegam à cidade de Craine. A grandeza da cidade, e a quantidade de seres circulando dos mais variados tipos, humanos e meta-humanos, faz com que estes se tornem mais cautelosos, sobretudo, quanto a ladrões.

Na Taberna do Coro Fumegante ficam sabendo de informações bem superficiais:

- Quanto ao ciclope, ninguém sabe ao certo seu nome, mas há algumas semanas atrás foi visto pelas mediações.

- Quanto aos mulçumanos, eles estiveram também a pouco mais de um dia dentro da cidade, mas já haviam partido
.

Com suas habilidades, e o forçado convívio as margens da sociedade, Jhon Irenicus sonda a noite de Craine, juntamente com Vallon, em busca dos membros do submundo, onde acredita encontrar informações bem mais relevantes que as colhidas até então. Contudo, ao encontrar está fonte, percebe que as informações adquiridas somente confirmam as anteriores, e ainda:

- O grupo de mulçumanos é formado por quatro integrantes, e partiram ao amanhecer deste dia;

- Eduardo Dardânio, a quem procuram, é um mercador falido, visto, ao auge de suas caravanas que há muito tempo não são vistas a trafegar pelos reinos de Caithness, Mégalos, Al-Wazif e Cardiel.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia IV

Dia 25/09/2011, Sábado.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Já descansados, pela manhã os aventureiros partem em direção a cidade de Craine.


Ilustração 01: Coruja Branca da Sword of the Hill of Death

Próximo ao término do dia, no caminho eles são surpreendidos com a presença da Coruja Branca que habitava o cabo da espada da morte, e, tão logo, são tomados por um momento sombrio, ao observarem ela se transmutar em Solon - desfigurado pelas chamas que o consumiram.

A presença de Solon é para solicitar aos aventureiros que cumpram a sua última missão:

Em Craine, procurem em uma taberna por Feller, O Ciclope, digam e Ele que me conhecem, e que também conhecem o pirata Montilla.

Eles partem em direção a cidade de Craine.

Marcos Montanha, o anão fanfarrão, abandona o grupo ao sentir-se afligido pela visão do fantasma de Solon, pois, acredita tratar-se de um presságio de malogro para aquela campanha. Tamanha é a sua aversão que nem ao menos se despede dos companheiros, e segue em retorno a cidade Raphael, ou para qualquer local que o mantenha longe de infortúnios. Quanto a isso Jhon Irenicus e Vallon não interviram, acharam melhor que o mesmo seguisse o caminho que o guerreiro julgasse melhor.

Próximo ao entardecer eles avistam um grande acampamento instalado as margens da estrada. Neste momento eles são surpreendidos por dois homens que os emboscam, os conduzindo até o grupo que já os aguardava a frente do lugar.

No acampamento, eles descobrem que se trata de um grupo de ciganos com cerca sessenta membros entre homens, velhos e crianças liderados por um homem chamado Orlando.


Ilustração 02: Orlando, O Líder do acampamento cigano.

Orlando com seus aparentes quarenta anos, robusto e ainda jovial se mostra um homem justo para com os invasores. Dispõem aos aventureiros a possibilidade de seguirem viagem noite a fora, ou a segurança de seu acampamento desde que distraiam os demais do grupo com uma demonstração de habilidades, seja na arte do combate como na de contar histórias.

Vallon, O Argoziniano, é desafiado por um duelo de espadas com um dos melhores combatentes do acampamento, justo o captor deles. Neste duelo, Vallon é derrotado.

Apesar de Jhon Irenicus “Mizael” deter alguma habilidade na arte de contar histórias, é Vallon que se destaca ao lembrar seus tempos de soldado junto à marinha do reino de Argos no continente Hiboriano. Sua história consegue distrair com o máximo de atenção a sua plateia de ciganos. Orlando se dá por satisfeito, e os tornam convidados do acampamento,

A noite transcorre tranquilamente a moda cigana: ao som de mais histórias do povo nômade, músicas, danças, comidas e bebidas.


Ilustração 03: Lunacy, A Enigmática e Bela Cigana.

Ao término da noite os aventureiros são surpreendidos pela aproximação da cigana Lunacy, irmã de Orlando, que os conduz até a sua cabana. Uma mulher bela, de traços negros, com aproximadamente trinta anos de idade, dotada de um jeito enigmático e sensual.

Na cabana, Lunacy demonstra alguns dos seus conhecimentos no campo da astrologia e adivinhação, aos aventureiros, apresentando lhes a importância dos signos no cotidiano das pessoas, e a relação de alguns acontecimentos em suas próprias vidas que coincidiram com o alinhamento dos astros. Inclusive permite a eles que toquem a bola de cristal e vislumbrem por uma fagulha de tempo acontecimentos futuros.

Pela manhã eles se despedem dos hospitaleiros ciganos e continuam a sua jornada em direção a cidade de Craine.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia III

Dia 24/09/2011, Sexta-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Pela manhã na colina, todos percebem o quanto repousar naquele lugar foi exaustivo, pois, todos tiveram infindáveis pesadelos de batalhas mortais durante a noite. E ainda, os mercenários são surpreendidos com a transmutação de Solon em um morto-vivo, e não vendo outra solução, eles o capturam e o destroem. Sobretudo, com os poderes de Mizael,

Na oportunidade Mizael revela-se aos demais companheiros de jornada como Jhon Irenicus.

A viagem ao longo do dia é suficiente para chegarem até o próximo vilarejo. Um local onde pudessem de fato descansar a noite mal dormida.

Na hospedaria onde se alojam ficam sabendo da passagem dos mulçumanos pela região.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia II

Dia 23/09/2011, Quinta-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Pela manhã Goldrin fica sabendo sobre a presença dos quatro forasteiros na cidade, e imediatamente solicita que Mizael (vulgo adotado por Jhon Irenicus desde a sua chegada à localidade) e Vallon busquem por maiores informações, e, sobretudo, ofereçam os serviços da Gilda de Mercenários. O líder da Gilda crê que sejam mercadores, ou trabalhem para tais.

Na hospedaria do Sr. Douglas Callaluf, os mercenários ficam sabendo que são de fato homens oriundos das terras muçulmanas ao sul, e que bem cedo partiram para Caithness. Ainda a procura de informações, mas entediados com Goldrin e os afazeres da Gilda, eles param para fazer uma refeição matinal na taberna de Mauro Salão - Fundo do Odre -, no local ficam sabendo por uma das meninas que os atenderam durante a sua pequena estadia de que partiriam ao encontro de Eduardo Dardânio no reino de Caithness.


Ilustração 01: Marcos Montanha, O Anão Guerreiro e Fanfarrão desgarrado das entranhas de Zarak.

Angustiado com a morosidade dos dois, Goldrin pede ao anão Marcos Montanha que vá ao encontro deles. Ambos se encontram na taberna Fundo do Odre. De lá encaminham um mensageiro para Goldrin avisando que os forasteiros haviam partido bem cedo em direção a Caithness.

Convocados por Goldrin para maiores esclarecimentos quanto à pequena investigação, o líder se surpreende ao saber que o nome de Eduardo Dardânio está envolvido, pois bem sabe que este homem é um mercador conhecido por estas regiões, apesar de que já algum tempo ele não solicita os préstimos da Gilda para suas empreitadas junto aos reinos muçulmanos - ha pelo menos três anos.

Goldrin ouviu rumores de que Eduardo Dardânio estava falido, assim, como muitos outros comerciantes locais também, porém, nenhum se aventurou a ir até a Caithness para apurar a veracidade destes boatos, portanto, seu interesse em deslocar alguns mercenários de sua confiança para irem ao encontro destes forasteiros que se aventuraram pelas rotas guardadas pelo líder da Gilda de Mercenários de Raphael.

Goldrin muniu os mercenários com:
- R$ 100,00 peças;
- 6 dias de comida e três montarias – cavalos comuns;
- 1 carta com o seu selo que os resguardará em seu trajeto e aventura.


Na parte da tarde os mercenários deixam as dependências da cidade rumo à cidade de Craine. Um trajeto que levará cerca de 3 dias.

Já noite, os mercenários chegam a Colina da Espada Morta. Um local remoto, com rara pastagem, algumas poucas arvores pequenas, e as margens do rio. Por lá resolvem acampar.

Eles se surpreendem ao saber que no local de fato há uma gigantesca espada cravada ao chão, feita de bom material e que parece intocada. Sobre Ela, repousada, está uma coruja branca que mais se assemelha a uma aparição.


Ilustração 02: Colliman Sollon, O Guerreiro Errante.

Durante a noite prestam auxílio a Colliman Solon, um guerreiro que se aventurava por aquelas terras e que também se dirigia a cidade de Craine. Sem más intenções, o mesmo agradece a ajuda em atravessar o rio, e se prontifica em acompanha-los – ora pelo seu desconhecimento quanto ao terreno, ora pela companhia de outros.

Assim, como os demais Solon também se vê atraído pela forma da espada na colina, a solidão do local, e se uni ao grupo para tentar retira-la de seu repouso, visto que o metal que compõe a lamina mostra-se ser muito bom, e por sinal, ainda afiado, pois, ele para experimentar corta-se na mesma ao deslizar a mão sobre o fio,

Eles tentam em vão remover a espada.

Ao longo da noite eles se revezam em turnos a modo de evitarem qualquer imprevisto, sobretudo, de salteadores.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia I

Dia 22/09/2110, Quarta-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


Jhon Irenicus cumpre afazeres na Guilda de Mercenários ao longo do dia, e a noite procura o conforto da Taberna Fundo do Odre, sendo o único estabelecimento na cidade capaz de ofertar aos homens entretenimento feminino, música e boa comida. Durante o período em que esteve nas dependências do local, nada muito atípico aconteceu, senão o fato do mago ter percebido no local a presença de um grupo formado por quatro estrangeiros oriundos das terras muçulmanas ao sul do continente de Ytarria.

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Introdução

Este é ano da graça de nosso senhor Jesus Cristo de 2.110 D.C.

Os aventureiros - Jhon Irenicus e Vallon, O Argoziniano- trabalham para a Gilda de Mercenários da pequena cidade de Raphael. A gilda é liderada pelo ex-soldado e combatente do reino de Mégalos, Forbbus Goldrin.


Ilustração 01: Forbbus Goldrin, O Líder da Gilda de Mercenários da Cidade de Raphael.

Forbbus Goldrin, no passado foi enviado juntamente com uma tropa para guardar as fronteiras do reino de Mégalos contra uma possível ascensão do reino de Caithness, sobretudo, nesta pequena cidade que estava a ganhar notoriedade, em função dos nobres feudais que prosperavam na região, assim como a rota comercial que se estabelecia entre as grandes cidades de Craine e Bannock.

O fato é que passado o tempo da guerra, alguns soldados escolheram por abandonar essa profissão, e a se dedicarem a outras atividades que pudessem lhes ser mais rentáveis, tais como, a vida de mercenário, leões-de-chácara, combatentes de nobres locais, comerciantes ou artificies. Assim sendo, como o contingente do forte reduziu aos poucos, Goldrin logo teve de pensar em algo, e substituir os soldados por uma tropa mais diversificada, e que principalmente, custassem menos aos cofres do reino. Foi então que em 07/03/2097 fora instituída a Gilda de Mercenário da cidade de Raphael.

Hoje a cidade subsiste de um comércio fraco de artesões, mas, sobretudo, de hospedarias para abrigar os viajantes que fazem a rota comercial entre os três reinos. E por justamente se encontrar neste ponto, a cidade acaba por receber influência financeira dos três reinos, principalmente, de Mégalos e Caithness, sendo assim, a política tende a ser algo bem relevante e maleável, contudo, as leis tendem a beneficiar aqueles que ofertam mais.

O próprio Goldrin, mestre da Gilda de Mercenários, é um homem frio, calculista, ardiloso, meticuloso e avarento. E sua palavra é lei na cidade. Apesar de não zelar pela aparência da Gilda de Mercenários que há muito tempo desconhece uma reforma, o líder ostenta uma grande e belíssima fazenda nos arredores, onde produz boa parte da comida que é comercializada na cidade.

A Gilda de Mercenários foi construída para abrigar confortavelmente uma tropa de setenta homens e pelo menos trinta animais. Munida de estabulo, forja, cozinha, refeitório, uma dispensa, sala de armas, espaço para treinamento e dois alojamentos com dezenas de beliches. No entanto, hoje a mesma se encontra em ruínas, mais ainda em plena atividade. O seu contingente atual não passa de quarenta homens, sendo que, nem todos são humanos, e, sobretudo, com boa reputação. É conhecido pelos populares que atualmente o grupo de mercenários é formado por alguns foragidos da lei, orcs e outros semi-humanos. Não existem animais no estabulo, todos que seriam de propriedade da Gilda ficam nas dependências da fazenda de Goldrin.


Ilustração 02: Mauro Salão, O Taberneiro ex-combatente e proprietário da Taberna Fundo do Odre.

A taberna mais conhecida da região é a Fundo do Odre, um estabelecimento pequeno liderado pelo ex-combatente, Mauro Salão. O local ao longo do dia serve refeições, e na parte da noite, além das comidas e bebidas, tem a companhias das taberneiras/meretrizes que estão ali para servirem os viajantes. Há ainda a boa música executada pelo Bardo Oliver Mauntoin.

domingo, 18 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Vallon, O Argoziniano

Jogador Anderson Coutinho de Sá
Natural do Reino de Argos (Continente Hiboriano).
Nascido sobre o signo de Aries.
Ofício: Guerreiro



Ilustração 01: Vallon, O Argoziniano.

Vallon nasceu e cresceu no reino de Argos, e como descendente de uma família de trajetória genuinamente militar, cujos homens juraram lealdade à coroa desde tempos imemoriáveis, logo, ele fez por honrosamente seguir a linhagem e as tradições de seus antepassados.

Desde muito jovem Vallon foi treinado nas artes militares, de combate com armas, e, sobretudo, na marinhagem, campo o qual despertou intimo interesse e fascínio. Pois, ainda jovem tinha os seus anseios fantasiosos de desbravar o mundo, percorrer o continente, conhecer novos reinos e povos.

Contudo, apesar do jovem soldado demonstrar cada dia mais habilidade com a marinhagem, e, sobretudo, uma capacidade de enfrentar as adversidades do mar feito um velho lobo, sua vida militar foi sofrível, uma vez que as famílias de Argos não eram todas unidas, e interesses políticos pesavam sobre diversas esferas do poder, dentre eles, aquela a qual estava engajado,

Essas intrigas políticas argozinianas por muitas vezes fortaleceram o status de sua família, assim como, também a desfavoreceram, independente dos resultados que esses alcançassem em suas posições.

Em Argos, por diversos momentos, determinados membros de uma família rival ao soberano regente eram postos a prova, sendo estes, enviados a missões suicidas, que na maioria das vezes, representava algo sem retorno e capaz de manchar a reputação do clã para o resto de sua história. Neste ponto, a família de Vallon, em toda a sua narrativa, de irmãos e primos, conseguiram sobressair ilesos, por mais que tentassem os inimigos contra as suas vidas. E a isso eles tinham a quem agradecer: os deuses.

Há uma lenda na família deste soldado argoziniano, apreciada entre os mais velhos de Argos, que fala de Honor, O Sobre Sorte, e de como ele se tornou conhecido por esta alcunha.

Honor, que na época não passava de um hábil combatente, contudo, sem nenhum tipo de status ou prestígio junto à tripulação de um carrasco comandante das tropas de Argos, relatou uma vez que após enfrentarem uma viagem marítima repleta de sortilégios, incidentes e incontáveis perdas, tanto de suprimentos como de homens, acabaram por atracar emergencialmente em uma ilha desconhecida e a esmo no mapa. E que neste local, não tardaram em serem recepcionados por uma terrível legião de ferozes e selvagens combatentes de pele cor de cobre e cabelos dourados, cujo tiveram de enfrentar destemidamente pelas suas vidas. Curiosamente, ao longo desses dias que se seguiram os confrontos ele percebeu que antes do raiar do sol sempre surgia uma estranha criatura humanoide vinda das névoas que brotavam das matas próximas a praia, trajando uma armadura brilhosa, que caminhava sobre o campo de batalha como quem passeava sobre um campo verdejante, e, que espantosamente, ela se alimentava do sangue dos homens caídos ao chão (jazidos), de ambos os lados, algo que para ele se tratava de alguma espécie de demônio. O fato é que, após três dias de árdua batalha contra os nativos, ele foi o único sobrevivente. Quando tirou a vida do último inimigo, ele caiu exausto sobre a proa do navio, rogando aos deuses que zelassem por sua vida enquanto recuperava as suas energias para zarpar daquele inferno. Ele acordou assustado com o lampejo de algo e o zunido de alguém a caminhar sobre a embarcação, uma presença sinistra, contudo, se manteve imóvel para observar os passos daquela coisa. Quando a criatura se aproximou dele, e tentou erguê-lo contra si, a sua lamina rasgou o ar em uma velocidade fulminante a atingindo na altura da garganta, nessa hora houve sangue para todos os lados, um sangue incomum, mas ainda sangue, pois, a criatura desfaleceu aos seus pés tentando segurar a própria cabeça que se desprendia do corpo. Nesse dia ele gritou aos céus e para os deuses de que a sorte o havia banhado naquela manhã, pois, sentia correr em suas veias o fervor de mil vidas.

Estranhamente, quando vivo, Honor nunca afirmou se o que havia acontecido naquela ilha era de fato verdade, ou se tudo não passou de mais um delírio ou historia fantasiada por uma mente embriagada, contudo, quanto alguém insistentemente o inquiria ou tentava desmenti-lo, ele fazia uma aposta de vida ou morte, e isso assombrosamente terminava na morte de quem o perturbava.

Verídica ou não está história, o fato é que os descentes de Honor, O Sobre Sorte, possuem uma estranha habilidade de sobreviverem aos mais diversos e funestos percalços da vida. E a exemplo disso, está o próprio Vallon, que em sua trajetória já passou por inúmeras situações em que a sua vida esteve por um fio, tanto enquanto marinheiro como sargento pelas forças marítimas de Argos.

Ainda jovem, e com a sua carreira militar em ascensão junto às tropas de Argos, Vallon conheceu Dessanora, a filha de um nobre mercador local, que por ventura, ambas as famílias nutriam uma rincha antiga, algo que se derivou em função de divergências no candidato a sucessão de trono do reino em algum momento no passado.

Ilustração 02: Dessanora, Esposa de Vallon.

A princípio, Vallon achou mimada e insensível a jovem lady, pois, Dessanora pedira ao seu superior a cabeça de um inimigo que já havia se rendido em uma fracassada investida, e, sobretudo, reconhecido a soberania da nação de Argos. Contudo, essa má impressão desapareceu quando o seu grupo ficou responsável por fazer a escolta dela e outras amigas da rainha até um templo sagrado situado no extremo sul do reino.

Traidores da coroa semearam aos quatro ventos sobre a expedição organizada pela rainha ao templo sagrado, juntamente com as suas amigas mais próximas da corte. No entanto, a verdade tornou-se um rumor perigoso, quando citaram que o rei também estaria nesta viagem, e, que por fim, acabou tornando-se algo muito creditado e visado entre os inimigos dele.

Antes de chegarem ao templo, à expedição da rainha foi atacada de surpresa por uma legião de inimigos montados a cavalo quando cruzava o único caminho que permitia acesso ao local - uma estrada mal pavimentada em meio a um bosque. Eram cinquenta soldados treinados, e pouco mais de trinta serviçais sem qualquer ou pouquíssimo treinamento marcial, da parte de Argos, contra pelo menos cento e cinquenta inimigos aptos para o combate, munidos de montaria, armas, armaduras e um furor sanguinário.

Como o líder da tropa foi o primeiro a ser surpreendido, rendido e morto. Logo a tropa de Argos ficou desorientada por um tempo mínimo, mas crucial para a investida esmagadora dos inimigos.

Vallon que estava próximo ao carroção camuflado - local onde estavam de fato à rainha e as demais senhoras da corte -, se viu na obrigação iminente de ajuntar quatro companheiros e seguirem em meio aquele rechaço da tropa para próximo dos muros do templo.

Foi nesse instante que o jovem soldado percebeu o quanto Dessanora era uma mulher valorosa, pois, o seu autocontrole, a sua firmeza e a sua presença sobreporão a situação caótica que se instalará, e ela fez com que todos que estavam ali mantivessem a calma e a credulidade nos soldados. E por mais paradoxal que seja o desejo aparentemente impossível da jovem se tornou real, e, também uma façanha contada entre muitos como: O dia em que o sangue dos inimigos de Argos lavou a passagem da majestade ao divino.

Vallon e Dessanora se conheceram melhor a partir desse épico episódio, e ambos perceberam o quanto aquilo foi oportuno e abençoado pelos deuses, ainda que a princípio proibido. E sobre a benção da rainha, e também por intermédio do rei em fazer com que o casamento colasse fim a quaisquer divergências entre as duas famílias, a relação entre os dois foi possível, e também gerou um lindo fruto, Valliant.

Valliant, filha de Vallon e Dessanora.



Vallon conseguiu ascender a patente de sargento junto às tropas de Argos, e recebeu do rei uma embarcação, a qual batizou de Sobremares em homenagem ao patriarca, e a responsabilidade de liderar cinquenta soldados. A tripulação de seu navio era composta por pelo menos setenta homens, pois, em uma ação além de ter seus soldados treinados para qualquer iminência de combate, ele também fazia questão de ter uma tripulação secundária para tratar as questões que não competiam a um combatente, contudo, fazia com que estes homens quando subissem a proa fossem também educados e treinados às leis marciais, pois, compreendia como um velho lobo a dureza do mar e estreita linha que separa os extremos ao qual um guerreiro é submetido, sobretudo, quando na obrigação de sobreviver e lutar por aquilo que lhe é mais valioso, a própria vida.

Uma onda de pirataria infestou os mares vizinhos de Argos, e tão logo, chegaria ao reino. Contudo, isso já estava sendo em demasia prejudicial aos mercadores, e a própria população, uma vez que o comércio estava sendo rechaçada com essa ação. Surgiam inúmeras especulações, uma delas, e talvez a mais preocupante, era a de que nobres locais de Argos estavam patrocinando a ação de corsários para valorizarem o preço de suas mercadorias, ou mesmo ainda, estavam querendo subjugar a liderança do rei perante aos demais.

A embarcação de Vallon, e mais outras sete, foram designados para uma averiguação nas fronteiras marítimas do reino, contudo, não tardou para que os primeiros conflitos com os piratas ocorressem. Eles eram muitos, munidos com gente dos quatro cantos do continente, armados e decididos a lutar até a morte. O sargento teve presságios de mau agouro em noites anteriores, e observando com senso tático e estratégico o desenrolar daqueles sangrentos combates, hesitou ao máximo, mas por fim, deu ordem de retirada. Pouco mais de trinta homens haviam sobrevivido - feridos, mas ainda vivos.

Na tentativa de retorno, eles foram apanhados por uma terrível tempestade que se sucedeu por pelo menos cinco dias, algo de proporções extraordinárias. Durante o caos, ele foi atingido de raspão por um mastro de vela que o deixou desacordado ao chão por tempo desconhecido, preso a algumas cordas, mas os outros não tiveram a mesma sorte. Ao término dela, Vallon recobrou a consciência e pode perceber o quão ele deveria ser abençoado pelos deuses por ainda estava vivo, pois, muitos homens ele viu serem arremessados ao mar em furor pelas fortes rajadas de vento, ondas de mais de trinta metros erguerem e se chocarem poderosamente sobre a sua embarcação a destruindo aos poucos, homens que foram empalados por lascas de madeira e estrangulados por cordas.

Vallon avistou um pedaço de terra e um mar que ele desconhecia, mas não hesitou em abandonar a sua embarcação funesta, que mais se assemelhava a um grande caixão a deriva sobre o mar com tantas vitimas. Antes de nadar até a praia, Ele conseguiu recolher algum álcool, espalhar sobre a proa, sobre os corpos que jaziam em decomposição, e atirar fogo. Saltou da mesma e nadou até o litoral, onde sentou à areia e avistou de longe, o navio que um dia lhe rendeu boas histórias a ser consumido pelas chamas, a se despedaçar e a afundar no mar. Nesse instante verteram lágrimas de seus olhos pela vida de sua tripulação, em uma prece silenciosa aos deuses por cada um deles, e por sua família – Dessanora e Valliant, as quais não via há várias semanas.

O argoziniano havia chegado ao continente de Ytarria, precisamente na parte oriental da grande nação de Mégalos. Por coincidência, tomou conhecimento de que outros oriundos de seu continente, e até mesmo de seu reino, também haviam chegado a esse lugar, e inclusive, estabelecido relações comerciais. Soube ainda que a travessia era algo muito complexo e perigoso de ser feito, pois, as águas que separavam estes dois continentes tinham essa característica por quase todos os períodos do ano, salvo alguns dias, que somente os mais experientes navegadores se arriscariam a predizer. Logo, Vallon percebeu que retornar ao seu continente seria uma aventura que teria um alto preço a pagar, pois, teria de conseguir uma excelente embarcação, uma competente tripulação, e uma boa reserva financeira para manter os ânimos dos homens e as provisões necessárias, mas pela sua família valeria este esforço.

Desta maneira Vallon de Argos se lançou no continente de Ytarria como um combatente aventureiro a dispor seus conhecimentos e habilidades para fins que jamais prejudiquem a sua honra ou que traiam os seus valores, e que possibilitem a ele arrecadar fundos suficientes para alcançar seu sonho: o de retornar para o seio de sua pátria, o conforto de sua família e de seus dois grandes amores – sua esposa e sua filha.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Jhon Irenicus, O Arcano.

Natural do Reino de Mégalos (Continente de Ytarria).
Nascido sobre o signo de Leão.
Ofício: Mago especialista na escola de ilusões.



Ilustração 01: Jhon Irenicus, O Arcano.

Ainda muito jovem Jhon perdeu seus pais de maneira repentina e desconhecida. Por não ter parentes próximos a ele, viveu algum tempo nas ruas a perambular, em condições extremamente precárias, tendo que muitas das vezes furtar alimentos e vestimentas para manter-se vivo.

Meneis Bravim, um artesão local o acolheu em sua residência, após ser vitima de um de seus furtos, e tendo compreendido a situação pela qual a criança passava, resolveu por retirá-la das ruas, e ensiná-la o seu oficio: a de marceneiro.

De sua infância à sua adolescência, Jhon trabalhou naquela oficina como marceneiro. Sua capacidade aligeira de aprendizado e a forma dedicada como trabalhava faziam do seu mestre Meneis um homem orgulhoso pelo gesto benevolente feito na noite em que ao invés de ataca-lo com um golpe de espada mortal pelas costas, o fez seu aluno.

Certa vez um homem de meia idade que há algum tempo comprova com seu mestre peças de mobília para a sua residência, passou a aprecia-lo de maneira estranha, e isso o deixou incomodado. Contudo, somente sabia que o nome deste cidadão era Tukk, e tratava-se de um nobre local que vivia nos limites da cidade em um grande casarão.

Jhon ficou surpreso quando Tukk adentrou a oficina e sentou-se próximo a sua mesa de trabalho, e enquanto o observa trabalhando com atenção, também começou a conversar sobre assuntos diversos, mas, sobretudo, na possibilidade de tira-lo daquele lugar e fazer dele um homem doutrinado em conhecimentos plenos, algo muito além do que aquela oficina de marceneiro poderia oferecê-lo. E essa conversa, o deixou empolgado, este mundo que Tukk lhe apresentará parecia agradável.

Ilustração 02: Tukk Valemontis, O Arcano.

Dias depois Jhon foi entregue aos cuidados de Tukk em sua residência por Menéis. Pouco tempo depois também viria, a saber, que esta entrega fora um acordo comercial, e que de fato ele havia sido vendido ao nobre por um preço ao qual ele nunca conheceu, mas que o afastou para sempre de Meneis, e a família que o acolherá das ruas.

Logo, Tukk deixou claro para Jhon qual era seu real interesse nele: queria fazer dele um homem versado nos conhecimentos arcanos, tal como ele era. Percebeu nele, desde a primeira vez que o viu naquela oficina, que o mesmo tinha um grande potencial, desde a sua habilidade inata para manipular as forças do universo – que era algo surpreendente -, como a maneira rápida de assimilar o aprendizado.

De fato, caso o garoto torna-se futuramente um poderoso mago, o nome de Tukk seria exaltado entre os demais do conselho, e isso lhe trataria aquilo que sempre almejou ao longo de sua fatídica vida: reconhecimento, muito além de seu irmão, a quem atribui o seu ofuscamento perante aos demais da ordem arcana de Mégalos.

Apesar de Jhon assimilar rapidamente o conhecimento, seu mentor Tukk dificilmente demonstrava satisfação para com o ritmo de seu desenvolvimento, acreditava sempre que ele poderia fazer mais, e melhor. Contudo, logo percebeu que convivendo com o mago, ele não era alguém fácil de lidar, pois, geralmente estava com um péssimo humor. E este estado estava relacionado diretamente ao seu envolvimento com a política local, com as questões pertinentes ao conselho de magia do reino e a ascensão de seu irmão - Haroz Valemontis Titero de Prattis -, pessoa a qual ele nutria um ódio e inveja mortal,

No tempo em que esteve sob a guarda de Tukk recebendo a instrução nos caminhos da magia, Jhon acabou conhecendo e se envolvendo intimamente com a esposa do mesmo, Laura Valemontis. Uma mulher bem mais jovem que o seu marido, contudo, mais velha e experiente que seu aprendiz. E foi ela quem o fez cativo de seus prazeres carnais ainda que jovem e inexperiente.

Ilustração 03: Laura Valemontis

Laura era uma esposa infeliz junto a Tukk, uma vez que seu marido só a procurava quando tinha necessidade, e a tratava tal como uma de suas servas, atribuindo a ela a responsabilidade de olhar pelo cumprimento das obrigações dos demais empregados que trabalhavam para a família em sua residência. Além de ser uma esposa insatisfeita com o matrimônio - algo concebido por meio de um acordo entre famílias nobres -, de forma involuntária, ainda havia o fato de um deles ser infértil, e a encenação de que a relação seguia perfeitamente bem junto à sociedade. Todo esse conjunto de fatos a tornaram uma mulher superficial, materialista, ambiciosa, desiludida e infiel. Porém, assim como ela procurou Jhon, o aprendiz, para fazê-lo deste seu amante, muito antes ela também já havia se envolvido com o irmão de Tukk, e seu rival, Haroz.

Durante a realização de um experimento no laboratório de alquimia, Jhon ao tentar demonstrar domínio sobre o aprendizado, cheio de si, e na tentativa de comprovar ao seu mestre Tukk de que havia concebido algo superior ao que havia ensinado, ele acaba por produzir um evento de proporções desastrosas e mortal. Neste trágico episódio Jhon causa acidentalmente a morte de Tukk. O local é destruído quase por completo, levando ao desmoronamento parte da residência dos Valemontis,

Em meio aos escombros do acidente, Jhon consegue se erguer vivo, e milagrosamente, somente com alguns ferimentos superficiais. Apreensivo e com medo, ele não hesita em partir daquele lugar o mais breve possível, pois, sabe que logo o fato será descoberto e as autoridades colocaram a sua cabeça à prêmio. Embora Tukk não fosse um nobre expressivo junto a sociedade, ainda assim era um nobre, e isso não passaria desapercebido, sobretudo, em função de quem ele era irmão. O aluno foge com as roupas do corpo da cidade.

Por onde passa, ele adota nomes diferentes para não ser reconhecido, e sobrevive com os ofícios mais simples, tais como a marcenaria e a escrita, evitando ao máximo fazer uso de seu poder mágico, para não chamar a atenção.

Nesta vida errante e em fuga, Jhon tentou abandonar o reino de Mégalos por meio dos portos marítimos situados na costa leste, de onde ouviu dizer que existia outro continente – O Continente Hiboriano. No entanto, ao tentar fazer esta travessia - extremamente perigosa e desafiadora, inclusive para os mais hábeis navegantes -, a embarcação em que estava não suportou as tormentas do mar revolto, e foi destruída pela fúria da natureza.

O incidente na embarcação foi algo tão violento, que um caixote preso a uma pilha se soltou, e com a força do vento foi arremessado na direção do mago a uma velocidade extraordinária, atingindo-o fatalmente no braço esquerdo. Tamanho foi impacto que o membro superior foi esmagado, e a dor o desmaiou por um período indeterminado.

Dionísio Owens - um legítimo anão, guerreiro e devoto do Deus Moradin -, foi quem resgatou ainda com vida Jhon em meio aos destroços da embarcação que por ventura foram parar na praia em que o mesmo fazia acampamento. Um lugar a esmo, com alguns perigos, localizada na costa sudeste do reino de Mégalos, próximo às fronteiras com o reino de Araterre, e distante a muitos dias do porto de onde o jovem mago havia partido para a sua calamitosa viagem.

Ilustrção 04: Dionísio Owens, O Anão Guerreiro.

Durante dias Jhon ficou desacordado. Quando parcialmente acordava, delirava e tinha espasmos. A princípio também teve amnésia parcial. Ao longo deste tempo em que esteve enfermo foi tratado por Owens, a quem ele por muitas vezes chamou de “avô” sem mesmo saber de quem se tratava. Todavia, o que parecia agradar, fazia com que o anão resmungasse e proferisse em tom baixo alguns insultos.

A mente do mago ficou tão embaralhada e confusa, que por esses dias em que esteve desacordado ficou sem saber discernir se estava vivo ou morto, se algumas das coisas que lhe ocorriam eram reais, passado, presente, futuro, sonhos, ou pesadelos, pois, via imagens se replicarem uma centena de vezes, pessoas e criaturas das quais nunca se quer havia visto, mas que sabiam o seu nome, e conheciam parte de sua história.

Passado o tempo necessário para que Jhon recuperasse a sua saúde física e mental, Dionísio Owens lhe falou como o havia encontrado e o que havia se passado até então. O jovem mago ainda que desnorteado pelo relato do guerreiro, não tardou em demonstrar a sua eterna gratidão para com o Anão.

Owens também chegou até aquele lugar longínquo em função de uma catastrófica empreitada feita junto a um grupo de aventureiros que foi rechaçado após árdua batalha contra uma terrível criatura denominada Tarrammut (um Dragão). Orgulhoso, o anão guerreiro esperava algum dia retornar a rever este inimigo, porém, em condições iguais, senão superiores, e para isso saberia que deveria retornar o mais breve possível para as Montanhas de Bronze (Zarak), onde conseguiria reunir um grupo de hábeis combatentes suficientemente fortes, preparados, e munidos com as mais poderosas armas desta terra.

Está foi à aventura que Owens propôs a Jhon: eles fazerem a travessia do reino de Mégalos. O anão não levaria seu companheiro até Zarak, uma vez que ele era franzino demais, e não suportaria os desafios que existem sobre, e, também abaixo das montanhas de sua terra natal. A proposta parecia razoável para o mago, uma vez que o mesmo estaria longe dos poderes de influência dos Valemontis.

O mago e o anão ao longo deste extenso percurso conseguiram transformar a relação de companheirismo em uma grande amizade, e isso rendeu a ambos uma troca valiosa de aprendizados, além de algumas boas e irônicas histórias.

Quando Jhon chegou à cidade de Raphael, situada nas proximidades das fronteiras ocidentais do reino de Mégalos com o reino de Caithness, ele decidiu por parar por ali, e permitir que seu amigo anão seguisse viagem para Zarak, uma vez que isso implicaria cruzar os limites, e quanto a isso, Tukk já havia o advertido em vida sobre a baixíssima e quase inexistente essência mágica (mana) naquele reino.

Foi então que Jhon adotou o pseudônimo Mizael, e aceitou um emprego junto a Gilda de Mercenários da cidade de Raphael.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Os Valérius

O povo de Allundra

Assim é denominado o povo tribal que mora sobre uma verticalizada colina selvagem e solitária situada nas fronteiras dos reinos de Sahud e Zarak - uma região conhecida pela boa pastagem e com alguns bosques frutíferos. São originários de uma terra chamada Allundra, e que por sua vez, também foram apanhados pelo cataclisma há séculos atrás, sendo a princípio lançados no inóspito Reino dos Orcs, de onde tiveram que partir rapidamente para lhes garantir a sobrevivência até chegar ao local onde atualmente vivem. Não há outras comunidades além desta.

Ilustração: Valérius - Os pequenos, sábios e peregrinos ciclopes de Allundra.

Características físicas

Os Valérius são semi-humanos que possuem uma estatura física um pouco maior que a de um homem comum, geralmente algo em torno de trinta centímetros a mais. Os traços corporais são muito semelhantes, o cabelo e o único olho que possuem um pouco acima do nariz – sendo este último a sua principal característica -, são de uma coloração que varia de um tom negro ao castanho bem escuro - quase imperceptível -, a pele na maioria das vezes possui uma pigmentação bronzeada, ou de um tom moreno claro.

O sexo também se distingue entre o masculino e o feminino, no entanto, não há predileção por nenhum dos tipos na estrutura social da tribo, todos se veem como iguais, uma vez que possuem a mesma altura, força, e se sentem tão capazes quanto qualquer outro,

Eles também possuem uma longevidade semelhante a dos anões, podendo viver a virilidade da juventude até os duzentos anos, e morrer ao atingirem a faixa etária dos trezentos anos, salvo alguns casos, em que a vida pode perpetuar até os quatrocentos anos.

Psicologia, Hábitos, Crenças e Costumes.

Eles têm hábitos muito peculiares, pensamentos muito próximos ao dos Elfos da Montanha e Nômades, sobretudo, quanto ao desapego material, são filósofos por natureza. Apreciam debates, trovas e a possibilidade de adquirirem mais conhecimento, preferencialmente, por meio do dialogo, assim como também, veem com bons olhos trabalhos artesanais bem feitos, sobretudo, quando feitos em couro e madeira.

São de natureza pacifista, contudo, esse voto lhes permite somente atacar quando se sentirem ameaçados.

Eles são reconhecidos entre os Anões, os Centauros, os Elfos da Montanha e alguns homens por sua empatia com os animais que os tornam mestres na habilidade de domar os mais ariscos e selvagens. Geralmente pastoreiam cavalos, cabras, gados, cápreas, merinos negros, ovelhas e outros animais domésticos, e, o fazem, sobretudo, para lhes garantir alimento, assim como também para comercializarem junto as demais sociedades. Tamanha é a afinidade com os animais, que um Valériu consegue se aproximar sem dificuldade de um Corcel Élfico, Unicórnio ou Pégaso, além de outros seres fantásticos de baixa inteligência sem que eles se sintam ameaçados.

Possuem grande afeição pelo povo élfico das montanhas com quem mantém um relacionamento amistoso (reação +1). Sua admiração pelos trabalhos artesanais dos anões e sua filosofia “de fazerem algo que dure para sempre”, também lhes garantem uma boa reação perante está raça (+1). Comercializam com homens, gnomos e halfling sem problemas. Não toleram seres que somente veem como forma de vivência o combate e a prática do mal, principalmente, para com os mais desprovidos e necessitados, sendo, assim, são avessos a Orcs, Minotauros, e Trolls.

Os Valérius acreditam que estes sejam descendentes diretos de Vall, a deusa da sabedoria e da fortuna, e de Norphius, o deus guardião dos presságios, peregrino e aquele quem tudo ver. A lenda do nascimento de Valmor, o primeiro Valériu, cita que certa vez, Norphius semeará entre os deuses do panteão de que guardará um saber do qual Vall desconhecia. Isto na tentativa de atraí-la para sua caverna, e lá, despojá-la de tudo aquilo que os outros deuses não percebiam nela, e o que tanto ela escondera encoberta em mantos de conhecimentos truncados e perdidos, que era a tamanha beleza que se fazia por meio da sabedoria que possuía, contudo, Vall percebeu o tardiamente o truque de Norphius, e ao se deleitar com ela, a deusa colocou a mão sobre um dos olhos de Norphius e lhe disse: Se aquele que for fruto de nós somente um olho tiver para observar, mas o universo todo de conhecimento para guardar, este fará com tamanho emérito? O deus imediatamente respondeu a sua amada também sobrepondo a mão dele sobre um dos olhos dela: Então, que basta a ele, sangue do nosso sangue, um olho para ver, uma memória para guardar e pés velozes para as estrelas percorrer.

Sociedade

Eles vivem em uma comunidade que basicamente é constituída por dois tipos de Valérius: os Valders que são uma espécie de clérigo e detentores do conhecimento, e que por sua vez, eles recebem desde seu nascimento a incumbência da instrução de seu povo, do conhecimento da história, ocultismo e magia. Estes possuem esse título por hereditariedade e quase nunca se afastam dos limites da tribo, nem mesmo para adquirirem conhecimento, pois, para isso existe um Valker que é aquele doutrinado para a peregrinação e uma vida nômade em busca de mais informações – aquilo que o seu povo acredita ser a verdadeira riqueza das nações.

A tribo dos Valérius é liderada por um Valmor (rei/rainha), que é aconselhado por quatro valders que recebem o título de Goyas – um para cada ponto cardeal (Norte, Leste, Sul e Oeste)-, e mais quatro experientes valkers que são intitulados Vallentis – sendo um para cada ponto colateral (Nordeste, Sudeste, Sudoeste e Noroeste). Ascender a esses três títulos para um Valériu é desprovê-lo do voto pacifista de sua raça, no sentido de que a morte do inimigo se faz necessária para a perpetuação da espécie e a propagação do conhecimento.

Enquanto que um Valker pode aprender diversas línguas, um Valder somente pode falar a língua de seu povo, ou se comunicar por meio de gestos e mentalmente. A cada nascimento de um Valker são designados quatro Valders para que chegada à idade da maturação – 30 anos aproximadamente -, os mesmos façam o que eles denominam de A Verssabeleer. Que nada mais é que uma peregrinação pelo mundo a fim de colherem o conhecimento. Essa jornada não possui um tempo pré-determinado, e não especifica o tipo de conteúdo que eles devem recolher, a não ser quando mencionado, mas eles são obrigados a retornar para seu povo, sobretudo, para junto do Valker a qual são ligados e compartilhar o aprendizado quando se sentirem abastados destes, ou quando pressentirem que o mesmo corre perigo (risco de morte). Algo que instintivamente existe na natureza de um Valériu Valker.

Quando um Valder perde um Valker, outro é designado em seu lugar, contudo, quando um Valder morre, todos os quatro valkers ligados a ele são subitamente tomados por uma profunda tristeza e constantes crises de cefaleia, que ao longo dos dias posteriores ao ocorrido é capaz de mata-los, o suicídio é uma possibilidade real. Os que sobrevivem a esse tormento retornam a comunidade para serem curados e relocados a um novo Valder.

Os Valérius não acreditam terem descendido de uma mesma raiz familiar dos de mais ciclopes encontrados em Ytarria - que em sua maioria, são criaturas que possuem grande tamanho e força, porém, carecem de inteligência e sabedoria, além de serem desajeitados, e lentos. Estes monstros são denominados como Bastorius.

CRIANDO UM PERSONAGEM JOGADOR: VALKER
Custo Racial: 70 pts

Vantagens:
- Memória Eidética (nível 1);
- Empatia com animais (nível 2, todos os bônus são duplicados em reação/perícias/magias relacionadas);
- Senso de direção;
- Senso de clima;
- Longevidade (Maturidade a partir dos 30 anos, e poder viver até por volta dos 500 anos);
- Audição Discriminatória;
- Audição Parabólica (+2)
- Visão aguçada (+2)
- Talento nato para as perícias:
Navegação (+1)
Caminhada (+2)
Corrida (+2)

Desvantagens:
- Sem Visão Periférica;
- Senso de dever com toda a tribo;
- Senso de dever com o Valder;
- Pacifismo: somente autodefesa;
- Voto importante quando na Verssabeleer: Não possuir nada além do que um cavalo possa carregar, buscar o conhecimento direcionado pelo Valder, extirpando todos os rumores e dúvidas (A verdade absoluta);
- Voto importante: da natureza só pode retirar a vida daquilo que lhe for necessário a sobrevivência, e nada além;
- Repulsa a Orcs.

Importante:
- As perícias caminhada e corrida são tão naturais, que no caso desta última, o NH deve ser dividido por 6 (sem arredondamento), e somado o resultado ao parâmetro velocidade para se obter o deslocamento.

Manobras Especiais:

1. Encontrão de Valmor
Pré-requisito: Manobra Encontrão
Efeito: Na disputa de ST, projeta o oponente em 1 hex para cada 1 ponto de margem em um ataque bem sucedido.

2. Visão de Norphius
Pré-requisito: 1 turno para concentrar.
Efeito: Reduz 1 ponto de dificuldade para cada nível de visão aguçada para acertar o alvo em algum ponto especifico, ou que se refira a alguma penalidade relacionada a um teste de visão.
Duração: 5 turnos.
Obs.: Não funciona na escuridão.

3. Celeridade Estelar
Pré-requisito: Estar caminhando ou correndo por cerca de meia hora.
Efeito: Os parâmetros relativos à quantidade de quilômetros percorridos por dia são dobrados. Assim como o custo em fadiga é reduzida a metade por este tipo de esforço.

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - As Fadas Perdidas

O Cataclisma e o difícil retorno para Arcádia.

Houve um tempo em que as fadas caminhavam livremente por quase todas as partes do continente de Ytarria, contudo, esses dias se findaram com o advento do Cataclisma, e esse percurso ficou restrito aos domínios do reino de Arcádia – o lar da Grande Mãe e onde todos os sonhos são possíveis -, e alguns outros raríssimos lugares onde a mana é encontrada em altíssima quantidade.

Esses seres fantásticos e de poder que margeia o ilimitado, possuem em sua essência uma necessidade fisiológica por locais onde há uma grande concentração de mana. Não havendo tal condição, as fadas de forma involuntária e perigosa drenam a energia vital de tudo que possui vida, e que por ventura, estejam próximos a elas. Esse dreno de vida acontece para garantir-lhes a sobrevivência. Uma vez não havendo mana ou energia vital para ser drenada de qualquer fonte, a morte ou a destruição é algo inevitável para estes seres.

O Cataclisma provocado pelos Elfos Negros foi o maior genocídio de fadas na história do continente, além de tantos outros seres vivos, fossem estes mágicos ou não, pois, com ele foi destruída uma considerável parte da Grande Floresta, e também, parte do reino de Arcádia.

Em Arcádia os dias que sucederam a esse trágico evento foram marcados pelo temível luto da Grande Mãe. A rainha ficou desolada, em prantos, e a murmurar os pensamentos de todos aqueles seus filhos que foram abruptamente destituídos a vida. Foram tempos de extrema aflição e desordem entre o povo fada.

Um grupo de fadas que não conseguiu suportar o estado lastimável da Grande Mãe, e também a perda de seus entes mais queridos marcharam enlouquecidos rumo ao Grande Deserto, ou seja, em direção a morte certa, sabendo que a mana havia sido extirpada daquela região. Os rumores de alerta aos jovens semeados pelos mais antigos sobre perigosos espíritos de lamentação e loucura que assombram esta região do continente se devem, principalmente, a esses últimos que caminharam cheios de atormentados sentimentos rumo ao premeditado fim e na esperança de nada ou na busca por cura de algo que era incurável.

Ilustração 01: Faun, A líder das Fada Vingativa.

Uma fada anciã, chamada Faun, liderou uma campanha para expulsar todos aqueles que não fossem legitimamente fadas do reino de Arcádia, sobretudo, os elfos. Essa fada, logo, conseguiu a inimizade de muitas outras, pois, compreendiam as demais que não era desejo da Grande Mãe tomar uma medida tão drástica, não naquele momento em que se fazia necessário se resignar de tudo aquilo que fosse impulsivo, e, que uma atitude como aquela somente alargaria o sentimento de dor.

Faun estava decidida a se vingar, e houve muitas outras que se juntaram a sua causa. Queriam elas a qualquer preço o sangue dos culpados e de todos os seus descendentes. Tal como os assassinos haviam tirado a vida de inocentes com tamanha força destrutiva, assim elas também queriam fazer com crueldade jamais vista, e que servisse de aviso para todas as posteriores gerações.

Faun e suas adeptas esbarraram em um empecilho de natureza fisiológica: como fadas elas não poderiam averiguar os quatro cantos do continente, uma vez, que seus corpos requeriam muita energia, e para isso tiveram de estabelecer contatos e alianças com demônios inferiores em troca de corpos que fossem capazes de suportar a carência de mana.

O que as Fadas Vingativas não contavam é que seus “benfeitores” eram extremamente mentirosos, ardilosos, vis, gananciosos e egoístas, e, que, sobretudo, uma vez beneficiados com a drenagem do poder delas, eles ansiavam por muito mais, e tamanha era essa sede, que no rito de transmutação muitas das partidárias de Faun vieram a padecer. Contudo, a própria líder compreendeu aquela fatalidade como sacrifícios necessários, estando ela mesma cega pelo sentimento de vingança que a consumia, e capaz de ludibriar a todas as demais em pró de sua causa.

Quando as demais fadas de Arcádia perceberam o que havia acontecido a Faun e suas aliadas, elas não viram outra medida senão bani-las do reino, uma vez que elas colocaram em risco a vida de todas as demais, inclusive a da Grande Mãe por essa atitude insensata e desonrosa.

O grupo de Faun deixou o reino da Grande Mãe na esperança de algum dia retornar, sobretudo, com todas as honras e graças por trazer a cabeça daqueles que foram responsáveis pela desgraça que se instalou no amago de Arcádia. Elas estavam iludidas por este desejo irracional de vingança, e tamanha era a loucura que não perceberam o quanto haviam feito mal a si mesmas, pois, o processo de transmutação lhes custou à beleza e o poder de outrora por algo bem mais banal e indigno.

Esse grupo tentou caçar os elfos, mas se desesperou ao tomar conhecimento do quão seus antigos aliados haviam aprendido convivendo com elas em Arcádia, mas, o mais importante, o quanto elas haviam se tornado fracas, limitadas e condenadas a corpos fragilíssimos. Os Elfos eram maioria, mais fortes quando unidos, e desconheciam esses novos seres surgidos de alianças infaustas, logo, as fadas vingativas foram rechaçadas em combate, e as sobreviventes, obrigadas a fugirem e a se esconderem.

Essas fadas vingativas e humilhadas sofreram amargamente pela decisão que tomaram, pois, tiveram que se habituar a um mundo desconhecido, a um corpo frágil e limitado, mas, ainda pior, por estarem sendo caçadas por demônios que queriam sugar o pouco de suas vidas que ainda lhes restavam. Sendo assim, as fadas que não sucumbiram à loucura, isolando-se ou cometendo suicídio, com a chegada dos seres humanos, se disfarçaram destes e tentaram buscar lugar junto à nova sociedade que se formava.

A vida dessas fadas ao lado dos seres humanos foi algo como uma penitência. Houve alegria, mas nada equiparado ao fascinante passado destas. Pois, apesar de sentir a morte por diversas vezes a cada novo ciclo da vida que se propunham a gerar, e com ele um renascimento, cada ciclo se caracteriza pelo distanciamento do pensamento junto a Grande Mãe e das lembranças de Arcádia. Contudo, embora isso possa parecer algo muito ruim para uma fada – o esquecimento de sua natureza -, isso tornou a vida delas menos dolorosa, e também dificultou a localização delas por parte de seus predadores.

O fato é que um grupo de demônios aliado a poderosos magos conseguiram criar um ritual capaz de trazer a tona o espirito adormecido de uma fada, e que o mais importante, é que encontrar uma fada perdida há tanto tempo pode possibilitar uma força igual ou superior aquela de eras passadas, uma vez que a alma dessas desgarradas, com o passar dos anos, foi purificada de toda a mácula, e assim novamente, inundada da essência pura de tempos remotos como uma espécie de perdão da Grande Mãe para com seus filhos.

Os Zangões de Eldemer

Os Elfos em sua grande maioria que habitam a região da Grande Floresta, e também oriundos de outras localidades, exceto os Elfos Negros, reconheceram a sua parcela de culpa sobre o Cataclisma, isto é, sobre os danos provocados por ele ao povo de Arcádia e aos demais seres viventes deste continente. Portanto, para amenizar a sua divida para com o povo fada, os Elfos constituíram um grupo de exímios combatentes e artífices que denominaram Zangões de Eldemer para auxiliar no resgate e na proteção de todas as Fadas Perdidas, antes que estas possam ter suas vidas roubadas para os fins inescrupulosos de demônios, magos e quaisquer outras criaturas capazes de tal perversidade.

Estes leais servos da Grande Corte de Arcádia são proibidos pela Grande Mãe, e também pelo voto do Rei Eldemer para com esta última, de induzirem as Fadas Perdidas a escolherem o caminho a trilhar, embora isso muitas das vezes torne as coisas bem mais complicadas (senão, difíceis), e esses passem a agir tais como anjos da guarda para com essas crianças perdidas, onde em alguns casos, as mesmas nunca percebam a presença deles.

O Ciclo de Vida de uma Fada Perdida.

O período de vida de uma Fada Perdida é traçado por um fim seguido de um recomeço, ou seja, geralmente, trata-se de uma gestante que no ato da concepção da vida de uma criança vem a falecer. Assim como também, um homem que após engravidar uma mulher vem a finar-se ou a desaparecer por motivos desconhecidos.

No início as Fadas Perdidas foram extremamente relutantes quanto a esse ciclo, pois assimilavam o esquecimento como algo maldito, mas foi algo que compreenderam tardiamente como necessário a ser vivenciado para a própria sobrevivência, uma vez que as suas vidas estavam em jogo, a mercê de predadores bem mais fortes e hábeis em uma realidade nova e desconhecida pelas mesmas; e também, por elas ansiarem algum dia retornar para o reino de Arcádia, para junto da Grande Mãe.

O Retorno para Arcádia.

Ilustração 02: Lithânia, A Grande Mãe ou A Senhora de todas as Fadas.

Uma Fada Perdida somente pode retornar a Arcádia quando a sua consciência é totalmente desperta e desprendida das coisas mundanas, e isso é algo que só tende a acontecer quando a mesma é submetida a um evento de extrema felicidade, um estado capaz de conduzi-la a sonhos plenos, aos planos oníricos da Grande Mãe, a única que por meio da indução de sugestões pode lembrar a seus filhos perdidos o caminho de volta para casa. E embora, a rainha deseje profundamente que suas crianças retornem, ela não pode jamais impor a sua vontade, pois, uma fada perdida é um ser que desenvolveu um templo capaz de abrigar duas almas, portando, a sobreposição da vontade de uma, insinua automaticamente no desaparecimento de outra, e isso é um trucidamento, algo totalmente oposto aos votos pacifistas da Senhora de todas as Fadas.

Existem alguns rumores que citam sobre Fadas Perdidas que em sonhos reencontraram o caminho para o reino esquecido, como no caso de alguns bebês que nasceram mortos em partos onde a mãe também padecerá para se perfazer o ciclo do renascimento; pequeninos e adultos que após vivenciarem um momento de derradeira felicidade, simplesmente ao se aleitarem nunca mais se levantaram, ficando seus corpos intactos em eterno repouso, tal como em um estado de coma, contudo, com um semblante de passiva felicidade.