Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

RPG: Aventuras em Yrth - Fragmentos: Grimlocks.

Malditos e funestos predadores noturnos sedentos por carne.

“Quando fomos emboscados por aquelas criaturas – o nosso primeiro contato -, eu e os meus soldados tínhamos a ligeira impressão de que estávamos combatendo algum clã ou espécie de orc, assim como também, acreditávamos por ventura, que elas haviam encontrado passagem da superfície para os tuneis de nossas cidades... Contudo, o tempo mostrou a nós que estávamos enganados – tal como disposto em escrituras muito antigas do meu povo (anão) -, pois, estes malditos monstros conseguiam ser ainda mais asquerosos e vilipendiosos de que os nossos arqui-inimigos... Eles conheciam as profundezas esmas e obscuras dos Reinos Abissais, para o nosso infortúnio, e, embora estes fossem individualmente combatentes de poderio mediano, um grande bando (como o qual encontramos) esta longe de ser menosprezado, pois, eram superiores em número e estavam organizados por uma temida liderança, por vez mais inteligente e vil”.

- Wartuss Gifurdinlin, Primeiro General da Horda Real do Martelo de Solginel.


Ilustração por Autor Desconhecido.
Grimlock são temidos predadores
noturnos, pelos seus hábitos
canibais, além de sua tendência
perversa. Habitam cavernas e
ruínas, ou qualquer outro antro
que lhes provenha escuridão.
Humanoides musculosos, muito bem constituídos fisicamente e de tamanho pouco acima da média hominídea. Eles costumam vestisse apenas com trapos escuros e sujos do que algum dia pode ter sido uma roupa ou armadura. Essas criaturas guerreiras dos subterrâneos emergem de suas profundas cavernas à noite em busca de humanos desafortunados, para acrescentar cadáveres à dispensa, pois, como seres xenófobos e desprovidos da capacidade de convívio em harmonia com outros seres de alinhamento diferente do seu, ou pior, somente encontram serventia desta forma, quando já não lhes servem nem mesmo como serviçais. 

Eles não fazem uma distinção clara do que de fato tem valor ou não, especialmente, o que não podem digerir - tal como uma suculenta carne crua -, orientando-se muito das vezes, por aquilo que possui algum odor peculiar, resistência as suas mordidas ou brilho desmedido. Sendo assim, quando estão a saquear a outros, eles provavelmente, estão a fazê-lo influenciados e devidamente instruídos por terceiros.

Esses seres possuem pele ligeiramente escamada, grossa e acinzentada; e, longos, negros e imundos cabelos. Seus dentes são brancos e extremamente afiados, Têm apenas duas órbitas brancas por olho.

Esses monstros são cegos, porém têm olfato e audição extremamente desenvolvidos. Seus ouvidos e narizes sensíveis permitem-lhes identificar objetos e criaturas a pouco mais de doze metros de distancia, como se pudessem vê-los nitidamente.

São criaturas com inteligência abaixo da média humana. Elas se comunicam entre si por meio de uma linguagem própria e rudimentar, que mescla grunhidos, gemidos e fungar, entretanto, elas podem vir a aprender a falar o idioma de outros seres, sobretudo, daqueles que por ventura exerçam um papel de influencia e liderança pela força.


COMBATE

Grimlocks não são afetados por magias que incidem sobre a visão. Todavia, sons altos e contínuos os deixam desnorteados, assim como temperos fortes (rapé) ou intensos perfumes farão o mesmo, quando inalados ou jogados sobre eles. Portanto, qualquer ataque que incida diretamente e com efeito de anular os sentidos de audição e olfato, tornará os mesmos completamente cegos (desorientados).

Esses seres atacam ferozmente, entretanto, e, na maioria das vezes, com pouca organização, onde por vezes param em meio a batalha para resgatar companheiros mortos e muito feridos, não por um sentimento de auxilio ao próximo, mas para servirem de comida! Como arma, essas criaturas geralmente utilizam machados e espadas, preferindo ataques que possibilitem o corte, pois, o simples odor da ferida de uma presa lhe é suficiente para mantê-la a vista em um espaço de até doze metros.

Eles atacam na escuridão sempre que possível. Apesar de não serem afetados pela luz, eles gostam de contar com o fator surpresa, emboscando com frequência as suas vitimas. A pele de seus corpos, em determinados ambientes, dispõe a essas criaturas uma camuflarem natural, sobretudo, em locais pedregosos.


ESTATÍSTICAS GERAIS
Adaptação livre para o sistema GURPS

ATRIBUTOS

ST (+4): 14 – 18
DX (+1): 11 – 14
IQ (-2): 8 – 12
HT (+1): 11 - 14

Velocidade / Esquiva: 9/9.
DP / RD (+2): 2/2 - 4.
Dano: Conforme Força e Arma.
Alcance: C, 1, 2.

Tamanho: 1 hex.
Altura: 1,90 - 2,50 m.
Peso: 100 – 180 Kg.
Habitat: Subterrâneo, porém também agem (caçam) na superfície durante anoite ou não havendo presença de luz.

VANTAGENS:


  • Audição Discriminatória (Distinção de sons até 12 m, e concede +4 em testes relacionados a este sentido);
  • Audição Aguçada (+5);
  • Olfato Discriminatório (Distinção de sons até 12 m concede +4 em testes relacionados a este sentido);
  • Olfato Aguçad0 (+5);
  • Resistência a Dano (+2); e,
  • Senso de Direção Básico.


DESVANTAGENS:


  • Cegueira (embora detenha um mínimo de visão, a pouca sensibilidade neste sentido é suficiente para causar repulsa a focos de luminosidade, assim como desorientação);
  • Canibalismo;
  • Intolerância;
  • Aparência Hedionda;
  • Mau Cheiro;
  • Aversão a Luz; e,
  • Senso de Dever para com o grupo ou o bando.


PERÍCIAS:


Machado/Massa (DX+1) ou Espada Curta ou Larga (DX+1); Faca (DX); Arremesso (DX); Salto (DX); Rede (DX); Briga (DX); Furtividade (DX+1); Camuflagem (IQ+1); Escalada (DX); Rastreamento (PE+1); Sobrevivência: Subterrâneo (PE); e, Conhecimento do Terreno (IQ); 


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