Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Dia IX

Dia 30/09/2011, Quinta-feira.
Signo regente: Libra
Estação do ano: Primavera


No acampamento logo pela manhã, após muita discursão em função da presença de Lúcia no grupo, Jhon Irenicus e Vallon, concordam com a halfling entre eles, visto que ela se mostrou uma aliada importante, sobretudo, resgatando a montaria do mago, sua galinha – Genoveva -, e os espólios do combate do dia anterior com os homens lagartos.

Nos espólios recuperados por Lúcia estão:

Itens Mágicos
- 1 poção de Cura Profunda (cor rocha);
- 1 poção de Neutralizar Veneno (cor verde).


Dinheiro:
- 800 peças de cobre;


Armas:
- 1 arco médio;
- 1 aljava com 4 flechas;
- 2 espadas montantes médias;
- 4 facas;
- 1 punhal;
- 1 sache de veneno de raízes com efeito paralisante para uma pequena aplicação;


Itens comuns:
- 30 metros de corda;
- 1 odre de 5 litros;
- 4 pitons.


Antes de chegarem a cidade de Nova Jerusalém, por volta do meio-dia, o grupo alcança um pequeno vilarejo construído próximo a uma torre avançada de guarda da cidade principal, onde param para comprar alguns mantimentos para a viagem, descansarem e fazerem alguma refeição.

Neste meio tempo, Lúcia que esta sentada sobre a montaria aguardando os demais companheiros que estão a negociar no comércio local, é reconhecida por um parente que passava por ali. Tratava-se de um tio, irmão de teu pai, cujo o nome era Olávio.

O tio sabia da posição de sua sobrinha junto a vila halfling de São Marianno, e por este motivo, tratou logo de chama-la a atenção, e pedir para que retornasse, antes que demais parentes viessem saber que havia desertado. Contudo, Lúcia se mostra irredutível às súplicas do ancião. O tio deixa o local sobre protesto, e com a missão de comunicar a todos da região próxima.

Próximos a saída do pequeno vilarejo, o grupo encontra um amontoado de halflings com pelo menos trinta integrantes, todos praticamente munidos com pedras em mãos, agitados, com feições irritadas e a lançarem injúrias entre os dentes, pois não estavam nada felizes com a atitude tomada por Lúcia.

O tio da halfling, que lidera o grupo daqueles pequenos homenzinhos formados por homens, mulheres e crianças, fala em anglo com Jhon Irenicus e Vallon para que não permitam que Vera Lúcia siga viagem, e que a entreguem ao seu povo para as devidas providências, Os aventureiros tentam algum dialogo, contudo, um dos halflings que já estava mais exaltado, arremessa com precisão uma pedra no ombro esquerdo de Lúcia que esta sobre o cavalo a discutir, e isso a lança ao chão. Tamanha é a pancada que o ombro dela desloca, e nesta hora a pequenina grita, chora e geme de dor com a poeira ainda a se erguer sobre ela. Neste momento para o mago sessa também a conversa com o povo Halfling, ele lança sobre aquele grupo que estava muito próximo uma magia – Medo -, que os faz afugentar-se do perímetro. Aproveitando a oportunidade, os três aventureiros sobem no cavalo e partem apressadamente.

Ganhada alguma distância do vilarejo, eles resolvem parar para tratar o ferimento de Lúcia, que seguiu daquele lugar até ali a chorar e a gemer com a dor da pancada, e também para fazer alguma refeição. Visto que já havia passado do meio dia, e ainda não tinham se alimentado.

Nesta parada, Lúcia lhes desmente algumas coisas sobre ela, sobretudo, a de que é sozinha no mundo. Informa que o seu pai em sua vila é um tipo de liderança da guarda, que tem muitos irmãos e parentes. E neste momento, os aventureiros ouvem o soar de trombetas usados para comunicação entre as redondezas. A halfling confirma o mal pressentimento, a de que se trata de um alerta quanto ao grupo, e que se estende até a cidade de Nova Jerusalém.

Com receio de que aquele comunicado arruíne a aventura deles, Jhon Irenicus, lança sobre o grupo uma magia de disfarce ilusório. E mantem esta magia ao longo de todo o trajeto até a cidade de Nova Jerusalém, inclusive até a estalagem dos mesmos em uma hospedaria muito confortável – A Casa de São Francisco dos Peregrinos,

Na cidade de Nova Jerusalém os aventureiros percebem um ambiente de fé cristã fervorosa, além de um grande contingente militar a circular pelo lugar. As pessoas são reservadas em sua maioria, sobretudo, com estrangeiros, e em suas conversas quase sempre fazem menção a Deus. Além de haverem uma infinidade de regras de conduta, inclusive uma de repreensão a mulheres que andam durante a noite.

Na hospedaria, enquanto se alimentam Lúcia fica sabendo de um lugar onde os homens se reúnem para a libertinagem – Salão Sodomita.

Um pouco mais tarde naquela mesma noite, Jhon e Vallon combinam de que procuraram pelo tal lugar onde os homens se reúnem, esperando assim encontrarem maiores informações quanto ao grupo de sarracenos, Feller o ciclope e também entretenimento. Quanto a Lúcia, os companhanherios a orientam ficar na hospedaria em função das leis da cidade, que recomendam as mulheres não saírem durante a noite.

Ao saírem de seus aposentos para percorrerem as ruas da cidade, Jhon e Vallon batem a porta de Lúcia para se certificarem de que ela está no lugar, contudo, somente o silêncio impera. Nessa hora, ambos desconfiam de que a halfling com talentos ladinos já tenha se debandado pela noite a fora de Nova Jerusalém.

Os aventureiros caminham durante certo tempo, até chegarem à praça principal da cidade, onde está o Grande Hospital. Neste interim somente percebem pouca movimentação nas ruas, a maioria de homens, que por sua vez, ou são soldados ou são clérigos.

Um soldado que os avista lhes recomenda retornar para a hospedaria, pois, a noite da cidade pode ser perigosa. Vallon fica temeroso quanto a este alerta, sobretudo, ao sentir um calafrio.

Assim que o soldado se afasta, os aventureiros notam que ao badalar da meia noite já não há mais sinal de vida perambulando pela noite, uma névoa começa a correr os chãos da cidade como se emanasse de cada um das vielas e becos que cortam o lugar, pouco tempo depois, aquela mesma névoa passa a cobrir feito um extenso tapete todo o chão de uma ponta a outra.

Vallon e Jhon são surpreendidos ao sentirem pedras caírem na direção deles, arremessadas do alto. Demoram um pouco para perceberem se tratar da pequena Lúcia, que está na sacada de um prédio acenando para eles, gesticulando para que eles a sigam. Eles se mostram relutantes, mas logo são persuadidos com a teimosia dela.

Lúcia do alto do prédio os conduz pelos becos e vielas da cidade.

Eles ouvem o soar de algo sinistro, um grito aterrorizante a ecoar pela noite, não somente de uma criatura, mas de muitas. Nessa hora ambos de escondem, pois, algo parece soar demasiadamente perigoso. Três criaturas passam sobrevoando os céus da cidade.

Jhon tropeça em um gato preto com olhos brilhantes feito rubis, o animal se afasta dele rapidamente tomando uma distância segura, e de onde esta fala diretamente com o mago:

- Sua amiguinha corre perigo, posso ajuda-la, contudo, o que peço é que este favor seja uma troca.

Jhon e Vallon se preocupam com Lúcia que está no alto do prédio, e, principalmente, quando percebem que uma criatura retorna para vasculhar o perímetro. Essa criatura é uma gárgula, que se assemelha a um hominídeo com asas, e de porte físico mediano.

Jhon hesita em pedir o auxílio do gato.

O mago tenta retirar a halfling do alto do prédio presumindo que um confronto com aquela criatura será a morte certa para a pequenina; A mesma resiste e se mantem escondida em seu esconderijo.


Ilustração 01: Gárgula, Guardiã das sombrias noites da cidade de Nova Jerusalém.

A gárgula percebe a presença dos aventureiros no beco, pousando sobre a parede e descendo em direção a eles, nessa mesma hora, a criatura usa sobre Vallon o poder do Olhar Amedrontador. O guerreiro não consegue resistir e é tomado por um medo paralisante.

Jhon, assistindo a tudo, usa sobre o local onde a criatura está a caminhar a magia de teia, de forma a paralisar sua movimentação.

A gárgula presa ao local começa a se debater e a gritar emitindo aquele horrível som pela noite. O mago chama pela halfling temendo que mais criaturas apareçam naquele lugar e o pior aconteça. Como Lúcia não dá sinal de vida. Nessa hora ele acorda com o gato de que aceitará o pedido de ajuda. O gato na mesma hora corre por entre os caminhos na parede e some na noite.

Vallon continua paralisado e a delirar com o feitiço da criatura.

Lúcia surge do alto do prédio arremessando uma enorme pedra sobre a cabeça da criatura que parece desnorteá-la com a força da pancada;

Nesse instante o gato ressurge saltando por de trás da pequenina lançando-a para frente. Desequilibrada ela cai do alto do prédio a mais de cinco metros. Jhon percebe a tempo, e lança sobre Lúcia a magia levitar, a conduzindo seguramente até o chão. Também vendo o estado da gárgula – desnorteada pelo impacto da pedra -, o mago cessa a magia teia, fazendo com que a mesma vá ao chão esperando que a queda provoque um dano relevante.

A gárgula cai se espatifando próximo aos aventureiros o que lhes causa algum ferimento, e espalhando um pó intoxicante sobre o lugar.

Vallon recobra a razão, e juntamente com Jhon, partem daquele lugar o mais breve possível na companhia de Lúcia - que também está em choque pela enrascadas em que colocou seus companheiros -, em direção à hospedaria.

Na hospedaria eles se reúnem ainda antes de se deitarem, e Jhon Irenicus coloca todos a par dos fatos, sobre tudo do que foi combinado com o estranho gato que apareceu naquele lugar e naquela ocasião. Lúcia mais uma vez se sente muito mal com o que fez, o risco a que expôs seus companheiros, e agora um trato com uma criatura que ninguém sabe suas reais intenções.


Ilustração 02: O Gato, o misterioso servo de Guinoah.

O gato surge à janela, e uma vez dentro do quarto, o mesmo se coloca ao centro da cama e põem a se comunicar com Jhon.

- Vejo que todos estão bem, sãos e a salvos. Amanhã, ao entardecer, lhes procurarei para que me ajudem. Preciso libertar a minha mestra que esta cativa no calabouço de um nobre local, ela se chama Guinoah. E foi feita prisioneira por não ceder aos caprichos libertinos de seu malfeitor.

Cansados da aventura vivida desta noite, os aventureiros procuram repousar para o próximo dia.

Ao adormecer Vallon se lembra em sonhos do trágico dia em que cruzou os mares do continente Hiboriano com os de Ytarria. Uma aventura mortal que custou a vida de toda a sua tripulação - formada por pelo menos trinta homens -, onde exceto a sua própria foi poupada. Um episódio macabro e de extrema benção que lhe provou o quanto a vida de um homem pode estar resguardada pelos deuses, sobretudo, a deste combatente do reino de Argos.

Em sonhos, Jhon tem a estranha sensação de percorrer o caminho da hospedaria até o local onde a mestra do gato se encontra, tal como se fosse um passageiro do corpo daquele estranho animal. A cela onde a mesma é mantida cativa está selada com poderosos encantos mágicos capazes de incapacitar os mais habilidosos arcanos. Ele consegue perceber quando o animal atravessa por entre as grades, e repousa nos braços cadavéricos de uma criatura disforme, feito um cadáver definhado.

Ainda naquela mesma noite, em sonhos, Vallon e Jhon são conduzidos pela voz de Lunacy a sua tenda, contudo, a mesma não se encontra no lugar. Somente a bola de cristal está ao centro a iluminar com uma luz branca aquele ambiente místico e umbral. A cigana lhes fala:

- Toquem a bola de cristal! Pois, aviso-lhes que não devem aceitar propostas ou fazerem acordos que os desvirtuam do caminho a ser trilhado, pois, algo de muito mal pode vir à acontecer. Algo do qual ainda não estão plenamente preparados para viver,

Enquanto eles tocam a esfera e sentem a voz de Lunacy ecoar em seu intimo, eles têm a visão de uma cabana em meio a uma densa floresta, várias folhas de papiro a caírem lentamente do céu em direção ao chão, e neste mesmo lugar vislumbram a imagem de uma criatura belíssima – semi-humana, de pele rubra, dois pares de chifres a cabeça e cabelos a cintilarem feitos chamas. Esta imagem se desfaz em suas mentes, para logo em seguida acordarem.

Antes de tentarem dormir por mais uma vez, Jhon e Vallon conversam sobre o sonho. O Mago desconfia que exista uma força maior se utilizando da imagem da cigana Lunacy para transmitir esses recados.

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