Bem-Vindo Errante Viajante

Do Olimpo trago a almejada chama, da qual sugiro dançarmos embriagados a sua volta, e quando assim for, sujiro arriscar tocá-la, pois, felizes os que dela se queimarem.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

RPG: Aventuras em Yrth - Bodas de Arcádia - Os Valérius

O povo de Allundra

Assim é denominado o povo tribal que mora sobre uma verticalizada colina selvagem e solitária situada nas fronteiras dos reinos de Sahud e Zarak - uma região conhecida pela boa pastagem e com alguns bosques frutíferos. São originários de uma terra chamada Allundra, e que por sua vez, também foram apanhados pelo cataclisma há séculos atrás, sendo a princípio lançados no inóspito Reino dos Orcs, de onde tiveram que partir rapidamente para lhes garantir a sobrevivência até chegar ao local onde atualmente vivem. Não há outras comunidades além desta.

Ilustração: Valérius - Os pequenos, sábios e peregrinos ciclopes de Allundra.

Características físicas

Os Valérius são semi-humanos que possuem uma estatura física um pouco maior que a de um homem comum, geralmente algo em torno de trinta centímetros a mais. Os traços corporais são muito semelhantes, o cabelo e o único olho que possuem um pouco acima do nariz – sendo este último a sua principal característica -, são de uma coloração que varia de um tom negro ao castanho bem escuro - quase imperceptível -, a pele na maioria das vezes possui uma pigmentação bronzeada, ou de um tom moreno claro.

O sexo também se distingue entre o masculino e o feminino, no entanto, não há predileção por nenhum dos tipos na estrutura social da tribo, todos se veem como iguais, uma vez que possuem a mesma altura, força, e se sentem tão capazes quanto qualquer outro,

Eles também possuem uma longevidade semelhante a dos anões, podendo viver a virilidade da juventude até os duzentos anos, e morrer ao atingirem a faixa etária dos trezentos anos, salvo alguns casos, em que a vida pode perpetuar até os quatrocentos anos.

Psicologia, Hábitos, Crenças e Costumes.

Eles têm hábitos muito peculiares, pensamentos muito próximos ao dos Elfos da Montanha e Nômades, sobretudo, quanto ao desapego material, são filósofos por natureza. Apreciam debates, trovas e a possibilidade de adquirirem mais conhecimento, preferencialmente, por meio do dialogo, assim como também, veem com bons olhos trabalhos artesanais bem feitos, sobretudo, quando feitos em couro e madeira.

São de natureza pacifista, contudo, esse voto lhes permite somente atacar quando se sentirem ameaçados.

Eles são reconhecidos entre os Anões, os Centauros, os Elfos da Montanha e alguns homens por sua empatia com os animais que os tornam mestres na habilidade de domar os mais ariscos e selvagens. Geralmente pastoreiam cavalos, cabras, gados, cápreas, merinos negros, ovelhas e outros animais domésticos, e, o fazem, sobretudo, para lhes garantir alimento, assim como também para comercializarem junto as demais sociedades. Tamanha é a afinidade com os animais, que um Valériu consegue se aproximar sem dificuldade de um Corcel Élfico, Unicórnio ou Pégaso, além de outros seres fantásticos de baixa inteligência sem que eles se sintam ameaçados.

Possuem grande afeição pelo povo élfico das montanhas com quem mantém um relacionamento amistoso (reação +1). Sua admiração pelos trabalhos artesanais dos anões e sua filosofia “de fazerem algo que dure para sempre”, também lhes garantem uma boa reação perante está raça (+1). Comercializam com homens, gnomos e halfling sem problemas. Não toleram seres que somente veem como forma de vivência o combate e a prática do mal, principalmente, para com os mais desprovidos e necessitados, sendo, assim, são avessos a Orcs, Minotauros, e Trolls.

Os Valérius acreditam que estes sejam descendentes diretos de Vall, a deusa da sabedoria e da fortuna, e de Norphius, o deus guardião dos presságios, peregrino e aquele quem tudo ver. A lenda do nascimento de Valmor, o primeiro Valériu, cita que certa vez, Norphius semeará entre os deuses do panteão de que guardará um saber do qual Vall desconhecia. Isto na tentativa de atraí-la para sua caverna, e lá, despojá-la de tudo aquilo que os outros deuses não percebiam nela, e o que tanto ela escondera encoberta em mantos de conhecimentos truncados e perdidos, que era a tamanha beleza que se fazia por meio da sabedoria que possuía, contudo, Vall percebeu o tardiamente o truque de Norphius, e ao se deleitar com ela, a deusa colocou a mão sobre um dos olhos de Norphius e lhe disse: Se aquele que for fruto de nós somente um olho tiver para observar, mas o universo todo de conhecimento para guardar, este fará com tamanho emérito? O deus imediatamente respondeu a sua amada também sobrepondo a mão dele sobre um dos olhos dela: Então, que basta a ele, sangue do nosso sangue, um olho para ver, uma memória para guardar e pés velozes para as estrelas percorrer.

Sociedade

Eles vivem em uma comunidade que basicamente é constituída por dois tipos de Valérius: os Valders que são uma espécie de clérigo e detentores do conhecimento, e que por sua vez, eles recebem desde seu nascimento a incumbência da instrução de seu povo, do conhecimento da história, ocultismo e magia. Estes possuem esse título por hereditariedade e quase nunca se afastam dos limites da tribo, nem mesmo para adquirirem conhecimento, pois, para isso existe um Valker que é aquele doutrinado para a peregrinação e uma vida nômade em busca de mais informações – aquilo que o seu povo acredita ser a verdadeira riqueza das nações.

A tribo dos Valérius é liderada por um Valmor (rei/rainha), que é aconselhado por quatro valders que recebem o título de Goyas – um para cada ponto cardeal (Norte, Leste, Sul e Oeste)-, e mais quatro experientes valkers que são intitulados Vallentis – sendo um para cada ponto colateral (Nordeste, Sudeste, Sudoeste e Noroeste). Ascender a esses três títulos para um Valériu é desprovê-lo do voto pacifista de sua raça, no sentido de que a morte do inimigo se faz necessária para a perpetuação da espécie e a propagação do conhecimento.

Enquanto que um Valker pode aprender diversas línguas, um Valder somente pode falar a língua de seu povo, ou se comunicar por meio de gestos e mentalmente. A cada nascimento de um Valker são designados quatro Valders para que chegada à idade da maturação – 30 anos aproximadamente -, os mesmos façam o que eles denominam de A Verssabeleer. Que nada mais é que uma peregrinação pelo mundo a fim de colherem o conhecimento. Essa jornada não possui um tempo pré-determinado, e não especifica o tipo de conteúdo que eles devem recolher, a não ser quando mencionado, mas eles são obrigados a retornar para seu povo, sobretudo, para junto do Valker a qual são ligados e compartilhar o aprendizado quando se sentirem abastados destes, ou quando pressentirem que o mesmo corre perigo (risco de morte). Algo que instintivamente existe na natureza de um Valériu Valker.

Quando um Valder perde um Valker, outro é designado em seu lugar, contudo, quando um Valder morre, todos os quatro valkers ligados a ele são subitamente tomados por uma profunda tristeza e constantes crises de cefaleia, que ao longo dos dias posteriores ao ocorrido é capaz de mata-los, o suicídio é uma possibilidade real. Os que sobrevivem a esse tormento retornam a comunidade para serem curados e relocados a um novo Valder.

Os Valérius não acreditam terem descendido de uma mesma raiz familiar dos de mais ciclopes encontrados em Ytarria - que em sua maioria, são criaturas que possuem grande tamanho e força, porém, carecem de inteligência e sabedoria, além de serem desajeitados, e lentos. Estes monstros são denominados como Bastorius.

CRIANDO UM PERSONAGEM JOGADOR: VALKER
Custo Racial: 70 pts

Vantagens:
- Memória Eidética (nível 1);
- Empatia com animais (nível 2, todos os bônus são duplicados em reação/perícias/magias relacionadas);
- Senso de direção;
- Senso de clima;
- Longevidade (Maturidade a partir dos 30 anos, e poder viver até por volta dos 500 anos);
- Audição Discriminatória;
- Audição Parabólica (+2)
- Visão aguçada (+2)
- Talento nato para as perícias:
Navegação (+1)
Caminhada (+2)
Corrida (+2)

Desvantagens:
- Sem Visão Periférica;
- Senso de dever com toda a tribo;
- Senso de dever com o Valder;
- Pacifismo: somente autodefesa;
- Voto importante quando na Verssabeleer: Não possuir nada além do que um cavalo possa carregar, buscar o conhecimento direcionado pelo Valder, extirpando todos os rumores e dúvidas (A verdade absoluta);
- Voto importante: da natureza só pode retirar a vida daquilo que lhe for necessário a sobrevivência, e nada além;
- Repulsa a Orcs.

Importante:
- As perícias caminhada e corrida são tão naturais, que no caso desta última, o NH deve ser dividido por 6 (sem arredondamento), e somado o resultado ao parâmetro velocidade para se obter o deslocamento.

Manobras Especiais:

1. Encontrão de Valmor
Pré-requisito: Manobra Encontrão
Efeito: Na disputa de ST, projeta o oponente em 1 hex para cada 1 ponto de margem em um ataque bem sucedido.

2. Visão de Norphius
Pré-requisito: 1 turno para concentrar.
Efeito: Reduz 1 ponto de dificuldade para cada nível de visão aguçada para acertar o alvo em algum ponto especifico, ou que se refira a alguma penalidade relacionada a um teste de visão.
Duração: 5 turnos.
Obs.: Não funciona na escuridão.

3. Celeridade Estelar
Pré-requisito: Estar caminhando ou correndo por cerca de meia hora.
Efeito: Os parâmetros relativos à quantidade de quilômetros percorridos por dia são dobrados. Assim como o custo em fadiga é reduzida a metade por este tipo de esforço.

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